Patentes e combate
Compare as patentes para descobrir quem ganha.
O número maior vence
Capture o Tenente (4) e mantenha seu Capitão (5) vivo.
Jogadas restantes 1 / 1
- Elimine a peça inimiga Tenente 4 C7
- Proteja Capitão 5
Toque em uma de suas peças e depois no destino.
O adversário não se move
Neste exercício, apenas suas peças se movem. As peças inimigas permanecem onde estão e o combate funciona como em uma partida real.
No combate entre peças com patente, a de número maior sobrevive e a de número menor é removida. Patentes iguais eliminam uma à outra. Antes de atacar, considere as possíveis patentes das peças inimigas e qual peça você perderia em uma troca.
Notas da solução
O número maior vence
Capture o Tenente (4) e mantenha seu Capitão (5) vivo.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Capitão 5 | A7 |
| Lado do adversário | Tenente 4 | C7 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Capitão 5: A7 → C7 · Capturas: Tenente 4
Por que isso funciona
5 vence 4. A peça vencedora ocupa a posição onde estava a peça inimiga.
Troca de patentes iguais
Use seu Tenente (4) para remover o Tenente inimigo (4). Sua peça não precisa sobreviver.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Tenente 4 | A7 |
| Lado do adversário | Tenente 4 | C7 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Tenente 4: A7 → C7 · Capturas: Tenente 4 · Removido
Por que isso funciona
Patentes iguais se eliminam. Uma troca também pode abrir um caminho.
Antes de atacar
O que acontece se o seu Cabo (2) atacar o Coronel (7)?
Apenas o Cabo é removido
Apenas o Cabo atacante é removido e o Coronel permanece. Conhecer as patentes ajuda a evitar combates desfavoráveis.