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Patentes e combate

Compare as patentes para descobrir quem ganha.

Patentes e combate
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Mova uma peça

O número maior vence

Capture o Tenente (4) e mantenha seu Capitão (5) vivo.

Jogadas restantes 1 / 1

  • Elimine a peça inimiga Tenente 4 C7
  • Proteja Capitão 5

Toque em uma de suas peças e depois no destino.

O adversário não se move

Neste exercício, apenas suas peças se movem. As peças inimigas permanecem onde estão e o combate funciona como em uma partida real.

Lado do adversário
MontanhaMontanha
Seu ladoPratique com as peças de base vermelha

No combate entre peças com patente, a de número maior sobrevive e a de número menor é removida. Patentes iguais eliminam uma à outra. Antes de atacar, considere as possíveis patentes das peças inimigas e qual peça você perderia em uma troca.

Notas da solução
O número maior vence

Capture o Tenente (4) e mantenha seu Capitão (5) vivo.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoCapitão 5A7
Lado do adversárioTenente 4C7

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Capitão 5: A7 → C7 · Capturas: Tenente 4

Por que isso funciona

5 vence 4. A peça vencedora ocupa a posição onde estava a peça inimiga.

Troca de patentes iguais

Use seu Tenente (4) para remover o Tenente inimigo (4). Sua peça não precisa sobreviver.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoTenente 4A7
Lado do adversárioTenente 4C7

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Tenente 4: A7 → C7 · Capturas: Tenente 4 · Removido

Por que isso funciona

Patentes iguais se eliminam. Uma troca também pode abrir um caminho.

Antes de atacar

O que acontece se o seu Cabo (2) atacar o Coronel (7)?

Apenas o Cabo é removido

Apenas o Cabo atacante é removido e o Coronel permanece. Conhecer as patentes ajuda a evitar combates desfavoráveis.