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Desafios

Minijogos

  • Quem vence?

    Adivinhe quem sobrevive quando duas peças se enfrentam.

  • Descubra a peça

    Reúna pistas e identifique a peça inimiga oculta.

  • Jogo da memória

    Vire cartas e encontre pares de peças iguais.

Cartas de patente

1 → 9 Números maiores são mais fortes · Bombas, minas e bandeiras têm regras especiais

  • 9

    Marechal×1

    A peça regular mais forte. Em combate com uma Bomba, ambas são removidas.

  • 8

    General×1

    Entre as peças regulares, só perde para o Marechal.

  • 7

    Coronel×2

    Perde para Marechal e General. Vence peças regulares de patente 6 ou menor.

  • 6

    Major×2

    Vence peças regulares de patente 5 ou menor. Perde para patentes 7 ou maiores.

  • 5

    Capitão×2

    Vence peças regulares de patente 4 ou menor. Perde para patentes 6 ou maiores.

  • 4

    Tenente×2

    Vence patentes 3 ou menores e perde para patentes 5 ou maiores.

  • 3

    Sargento×3

    Três por lado. Vence peças numeradas de patente 2 ou menor.

  • 2

    Cabo×3

    Entre as peças regulares, só vence o Engenheiro.

  • 1

    Engenheiro×3

    Pode fazer curvas nas ferrovias. É a única peça que remove uma Mina e sobrevive.

  • B

    Bomba×2

    Em qualquer combate com uma bomba, ambas as peças são removidas. Não pode começar na primeira fileira.

  • L

    Mina×3

    Não pode se mover. Um Engenheiro remove apenas a mina; outros atacantes são removidos junto com ela. Posicione nas duas últimas fileiras, fora dos quartéis-generais.

  • F

    Bandeira×1

    Se sua Bandeira for capturada, você perde. Ela fica em um dos seus dois quartéis-generais e nunca se move.