Desafios · Difícil
Planeje sequências de jogadas e prepare-se para contra-ataques
Três camadas de defesa
Em até cinco jogadas, elimine o Marechal, duas Minas e a Bandeira, mantendo seu Engenheiro seguro.
Jogadas restantes 5 / 5
- Elimine a peça inimiga Marechal 9 C11
- Elimine a peça inimiga Mina D11
- Elimine a peça inimiga Mina E12
- Elimine a peça inimiga Bandeira D12
- Proteja Engenheiro 1
Dicas restantes: 1 / 1 · Reinicie para recuperá-las
Toque em uma de suas peças e depois no destino.
O adversário não se move
Neste exercício, apenas suas peças se movem. As peças inimigas permanecem onde estão e o combate funciona como em uma partida real.
Oito desafios que exigem prever as respostas do adversário. Pratique romper defesas, lidar com bombas, escolher rotas, ordenar trocas e defender sua bandeira.
Notas da solução
Três camadas de defesa
Em até cinco jogadas, elimine o Marechal, duas Minas e a Bandeira, mantendo seu Engenheiro seguro.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Bomba | A11 |
| Seu lado | Engenheiro 1 | E7 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | C11 |
| Lado do adversário | Mina | D11 |
| Lado do adversário | Mina | E12 |
| Lado do adversário | Bandeira | D12 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Bomba: A11 → C11 · Capturas: Marechal 9 · Removido
- Engenheiro 1: E7 → D11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: D11 → E11
- Engenheiro 1: E11 → E12 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: E12 → D12 · Capturas: Bandeira
Por que isso funciona
Troque a bomba pelo Marechal em C11 e envie o Engenheiro para desarmar a mina em D11. Continue até E11, desarme a segunda mina em E12 e só então entre em D12. A parada em E11 é necessária porque o acesso a E12 é por estrada.
Outras ordens e armadilhas
O Engenheiro não pode eliminar o Marechal e sobreviver. Capturar a bandeira após D11 deixa a mina em E12 intacta e encerra a tentativa cedo demais.
Remova a Bomba primeiro
Em até quatro jogadas, elimine a Bomba, a Mina e a Bandeira e mantenha seu Engenheiro seguro.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Cabo 2 | A11 |
| Seu lado | Engenheiro 1 | E7 |
| Lado do adversário | Bomba | C11 |
| Lado do adversário | Mina | D11 |
| Lado do adversário | Bandeira | D12 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Cabo 2: A11 → C11 · Capturas: Bomba · Removido
- Engenheiro 1: E7 → D11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: D11 → D12 · Capturas: Bandeira
Por que isso funciona
Troque a peça de patente 2 pela bomba em C11. O Engenheiro pode então chegar a D11 pela ferrovia conectada e desarmar a mina antes de capturar a bandeira em D12. Essa rota leva três jogadas, uma a menos que as quatro permitidas.
Outras ordens e armadilhas
Qualquer peça que combata uma bomba é removida junto com ela. Enviar o Engenheiro a C11 sacrifica a peça que precisa sobreviver e desarmar a mina.
Duas passagens
Em até quatro jogadas, retire o Marechal, o General e a Mina e envie o Engenheiro para o acampamento alvo.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Bomba | A7 |
| Seu lado | Bomba | A11 |
| Seu lado | Engenheiro 1 | E6 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | D7 |
| Lado do adversário | General 8 | C11 |
| Lado do adversário | Mina | E11 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Bomba: A7 → D7 · Capturas: Marechal 9 · Removido
- Bomba: A11 → C11 · Capturas: General 8 · Removido
- Engenheiro 1: E6 → E11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: E11 → D10
Por que isso funciona
Use as bombas para eliminar os defensores em D7 e C11. O Engenheiro pode chegar a E11 pela ferrovia, desarmar a mina e entrar no acampamento em D10 sem enfrentar uma patente superior.
Outras ordens e armadilhas
Os dois ataques com bomba podem ser feitos na ordem inversa, pois o inimigo não se move. Terminar em E11 não basta: chegar ao acampamento em D10 também faz parte do objetivo.
Recue e depois avance
Em até quatro jogadas, retire o Marechal e envie o Cabo para o alvo. Mantenha o Cabo seguro.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Cabo 2 | A6 |
| Seu lado | Bomba | B6 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | A11 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Cabo 2: A6 → B5
- Bomba: B6 → A6 · Removido
Resposta do adversário: Marechal 9, A11 → A6 · Capturas: Bomba · Removido
- Cabo 2: B5 → A6
- Cabo 2: A6 → A11
Por que isso funciona
Primeiro mova a peça de patente 2 para o acampamento em B5, liberando A6. Mova a bomba de B6 a A6; o Marechal contra-ataca de A11 e ambos são removidos. Leve a peça de patente 2 de volta a A6 e depois até A11 pela ferrovia livre.
Outras ordens e armadilhas
A bomba não precisa chegar a A11. Movê-la para A6 provoca um contra-ataque do Marechal. Se a peça de patente 2 permanecer nessa ferrovia, será capturada.
A ordem das trocas
Em até quatro jogadas, elimine estas peças inimigas: Major, Bomba e Mina. Leve seu Engenheiro ao acampamento alvo.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Major 6 | A7 |
| Seu lado | Cabo 2 | B11 |
| Seu lado | Engenheiro 1 | A11 |
| Lado do adversário | Major 6 | D7 |
| Lado do adversário | Bomba | C11 |
| Lado do adversário | Mina | D11 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Major 6: A7 → D7 · Capturas: Major 6 · Removido
- Cabo 2: B11 → C11 · Capturas: Bomba · Removido
- Engenheiro 1: A11 → D11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: D11 → D10
Por que isso funciona
Troque as peças de patente 6 em D7 e depois troque a peça de patente 2 pela bomba em C11. O Engenheiro pode então desarmar a mina em D11 e seguir pela estrada até o acampamento em D10. Só o Engenheiro precisa chegar à casa final.
Outras ordens e armadilhas
As duas primeiras trocas podem ocorrer na ordem inversa, pois os defensores não se movem. Usar o Engenheiro contra a bomba faz você perder a única peça necessária para chegar ao acampamento.
Avance, proteja sua Bandeira
Em até quatro jogadas, elimine estas peças inimigas: Marechal, Mina e Bandeira. Mantenha sua própria Bandeira e seu Engenheiro seguros.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Bomba | A2 |
| Seu lado | Engenheiro 1 | E7 |
| Seu lado | Bandeira | D1 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | D2 |
| Lado do adversário | Mina | C11 |
| Lado do adversário | Bandeira | D12 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Bomba: A2 → D2 · Capturas: Marechal 9 · Removido
- Engenheiro 1: E7 → C11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: C11 → D11
- Engenheiro 1: D11 → D12 · Capturas: Bandeira
Por que isso funciona
A bomba precisa eliminar o Marechal em D2 antes de o Engenheiro avançar. Com sua bandeira em D1 protegida, o Engenheiro desarma a mina em C11, vai até D11 e captura a bandeira em D12. Tanto o Engenheiro quanto sua bandeira sobrevivem.
Outras ordens e armadilhas
Avançar o Engenheiro primeiro permite que o Marechal ataque sua bandeira em D1. Um ataque distante não ajuda se sua bandeira for capturada no mesmo turno.
Não há saída
Em até cinco jogadas, elimine três Minas e a Bandeira, mantendo seu Engenheiro seguro.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Engenheiro 1 | A11 |
| Lado do adversário | Mina | B11 |
| Lado do adversário | Mina | D11 |
| Lado do adversário | Mina | E12 |
| Lado do adversário | Bandeira | D12 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Engenheiro 1: A11 → B11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: B11 → D11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: D11 → E11
- Engenheiro 1: E11 → E12 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: E12 → D12 · Capturas: Bandeira
Por que isso funciona
Desarme as minas em B11 e D11 nessa ordem, vá até E11 e desarme a mina em E12 antes de capturar a bandeira em D12. O Engenheiro sobrevive a cada mina, e a aproximação por estrada em E11 corresponde à quinta jogada.
Outras ordens e armadilhas
Depois de desarmar a mina em D11, ainda é preciso desarmar a de E12 e capturar a bandeira. Entrar no quartel-general antes de remover a última mina faz o exercício falhar e impede o Engenheiro de se mover.
Operação conjunta final
Em até seis jogadas, elimine estas peças inimigas: Coronel, Bomba, duas Minas e a Bandeira. Mantenha seu Engenheiro seguro.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Bomba | A7 |
| Seu lado | Cabo 2 | A11 |
| Seu lado | Engenheiro 1 | E6 |
| Lado do adversário | Coronel 7 | D7 |
| Lado do adversário | Bomba | B11 |
| Lado do adversário | Mina | C11 |
| Lado do adversário | Mina | D11 |
| Lado do adversário | Bandeira | D12 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Bomba: A7 → D7 · Capturas: Coronel 7 · Removido
- Cabo 2: A11 → B11 · Capturas: Bomba · Removido
- Engenheiro 1: E6 → C11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: C11 → D11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: D11 → D12 · Capturas: Bandeira
Por que isso funciona
A bomba é trocada pelo defensor de patente 7 em D7, e a peça de patente 2 pela bomba em B11. O Engenheiro desarma as minas em C11 e D11 antes de capturar a bandeira em D12. Cinco jogadas cumprem todas as capturas e preservam o Engenheiro, dentro do limite de seis.
Outras ordens e armadilhas
As duas primeiras trocas podem ocorrer na ordem inversa, pois os defensores não se movem. O Engenheiro deve evitar tanto a bomba quanto a patente superior; a sequência mostrada é uma solução válida, mas não a única ordem possível.