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Desafios · Difícil

Planeje sequências de jogadas e prepare-se para contra-ataques

Desafios · Difícil
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Mova uma peça

Três camadas de defesa

Em até cinco jogadas, elimine o Marechal, duas Minas e a Bandeira, mantendo seu Engenheiro seguro.

Jogadas restantes 5 / 5

  • Elimine a peça inimiga Marechal 9 C11
  • Elimine a peça inimiga Mina D11
  • Elimine a peça inimiga Mina E12
  • Elimine a peça inimiga Bandeira D12
  • Proteja Engenheiro 1

Dicas restantes: 1 / 1 · Reinicie para recuperá-las

Toque em uma de suas peças e depois no destino.

O adversário não se move

Neste exercício, apenas suas peças se movem. As peças inimigas permanecem onde estão e o combate funciona como em uma partida real.

Lado do adversário
MontanhaMontanha
Seu ladoPratique com as peças de base vermelha

Oito desafios que exigem prever as respostas do adversário. Pratique romper defesas, lidar com bombas, escolher rotas, ordenar trocas e defender sua bandeira.

Notas da solução
Três camadas de defesa

Em até cinco jogadas, elimine o Marechal, duas Minas e a Bandeira, mantendo seu Engenheiro seguro.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoBombaA11
Seu ladoEngenheiro 1E7
Lado do adversárioMarechal 9C11
Lado do adversárioMinaD11
Lado do adversárioMinaE12
Lado do adversárioBandeiraD12

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Bomba: A11 → C11 · Capturas: Marechal 9 · Removido
  2. Engenheiro 1: E7 → D11 · Capturas: Mina
  3. Engenheiro 1: D11 → E11
  4. Engenheiro 1: E11 → E12 · Capturas: Mina
  5. Engenheiro 1: E12 → D12 · Capturas: Bandeira

Por que isso funciona

Troque a bomba pelo Marechal em C11 e envie o Engenheiro para desarmar a mina em D11. Continue até E11, desarme a segunda mina em E12 e só então entre em D12. A parada em E11 é necessária porque o acesso a E12 é por estrada.

Outras ordens e armadilhas

O Engenheiro não pode eliminar o Marechal e sobreviver. Capturar a bandeira após D11 deixa a mina em E12 intacta e encerra a tentativa cedo demais.

Remova a Bomba primeiro

Em até quatro jogadas, elimine a Bomba, a Mina e a Bandeira e mantenha seu Engenheiro seguro.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoCabo 2A11
Seu ladoEngenheiro 1E7
Lado do adversárioBombaC11
Lado do adversárioMinaD11
Lado do adversárioBandeiraD12

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Cabo 2: A11 → C11 · Capturas: Bomba · Removido
  2. Engenheiro 1: E7 → D11 · Capturas: Mina
  3. Engenheiro 1: D11 → D12 · Capturas: Bandeira

Por que isso funciona

Troque a peça de patente 2 pela bomba em C11. O Engenheiro pode então chegar a D11 pela ferrovia conectada e desarmar a mina antes de capturar a bandeira em D12. Essa rota leva três jogadas, uma a menos que as quatro permitidas.

Outras ordens e armadilhas

Qualquer peça que combata uma bomba é removida junto com ela. Enviar o Engenheiro a C11 sacrifica a peça que precisa sobreviver e desarmar a mina.

Duas passagens

Em até quatro jogadas, retire o Marechal, o General e a Mina e envie o Engenheiro para o acampamento alvo.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoBombaA7
Seu ladoBombaA11
Seu ladoEngenheiro 1E6
Lado do adversárioMarechal 9D7
Lado do adversárioGeneral 8C11
Lado do adversárioMinaE11

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Bomba: A7 → D7 · Capturas: Marechal 9 · Removido
  2. Bomba: A11 → C11 · Capturas: General 8 · Removido
  3. Engenheiro 1: E6 → E11 · Capturas: Mina
  4. Engenheiro 1: E11 → D10

Por que isso funciona

Use as bombas para eliminar os defensores em D7 e C11. O Engenheiro pode chegar a E11 pela ferrovia, desarmar a mina e entrar no acampamento em D10 sem enfrentar uma patente superior.

Outras ordens e armadilhas

Os dois ataques com bomba podem ser feitos na ordem inversa, pois o inimigo não se move. Terminar em E11 não basta: chegar ao acampamento em D10 também faz parte do objetivo.

Recue e depois avance

Em até quatro jogadas, retire o Marechal e envie o Cabo para o alvo. Mantenha o Cabo seguro.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoCabo 2A6
Seu ladoBombaB6
Lado do adversárioMarechal 9A11

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Cabo 2: A6 → B5
  2. Bomba: B6 → A6 · Removido

    Resposta do adversário: Marechal 9, A11 → A6 · Capturas: Bomba · Removido

  3. Cabo 2: B5 → A6
  4. Cabo 2: A6 → A11

Por que isso funciona

Primeiro mova a peça de patente 2 para o acampamento em B5, liberando A6. Mova a bomba de B6 a A6; o Marechal contra-ataca de A11 e ambos são removidos. Leve a peça de patente 2 de volta a A6 e depois até A11 pela ferrovia livre.

Outras ordens e armadilhas

A bomba não precisa chegar a A11. Movê-la para A6 provoca um contra-ataque do Marechal. Se a peça de patente 2 permanecer nessa ferrovia, será capturada.

A ordem das trocas

Em até quatro jogadas, elimine estas peças inimigas: Major, Bomba e Mina. Leve seu Engenheiro ao acampamento alvo.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoMajor 6A7
Seu ladoCabo 2B11
Seu ladoEngenheiro 1A11
Lado do adversárioMajor 6D7
Lado do adversárioBombaC11
Lado do adversárioMinaD11

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Major 6: A7 → D7 · Capturas: Major 6 · Removido
  2. Cabo 2: B11 → C11 · Capturas: Bomba · Removido
  3. Engenheiro 1: A11 → D11 · Capturas: Mina
  4. Engenheiro 1: D11 → D10

Por que isso funciona

Troque as peças de patente 6 em D7 e depois troque a peça de patente 2 pela bomba em C11. O Engenheiro pode então desarmar a mina em D11 e seguir pela estrada até o acampamento em D10. Só o Engenheiro precisa chegar à casa final.

Outras ordens e armadilhas

As duas primeiras trocas podem ocorrer na ordem inversa, pois os defensores não se movem. Usar o Engenheiro contra a bomba faz você perder a única peça necessária para chegar ao acampamento.

Avance, proteja sua Bandeira

Em até quatro jogadas, elimine estas peças inimigas: Marechal, Mina e Bandeira. Mantenha sua própria Bandeira e seu Engenheiro seguros.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoBombaA2
Seu ladoEngenheiro 1E7
Seu ladoBandeiraD1
Lado do adversárioMarechal 9D2
Lado do adversárioMinaC11
Lado do adversárioBandeiraD12

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Bomba: A2 → D2 · Capturas: Marechal 9 · Removido
  2. Engenheiro 1: E7 → C11 · Capturas: Mina
  3. Engenheiro 1: C11 → D11
  4. Engenheiro 1: D11 → D12 · Capturas: Bandeira

Por que isso funciona

A bomba precisa eliminar o Marechal em D2 antes de o Engenheiro avançar. Com sua bandeira em D1 protegida, o Engenheiro desarma a mina em C11, vai até D11 e captura a bandeira em D12. Tanto o Engenheiro quanto sua bandeira sobrevivem.

Outras ordens e armadilhas

Avançar o Engenheiro primeiro permite que o Marechal ataque sua bandeira em D1. Um ataque distante não ajuda se sua bandeira for capturada no mesmo turno.

Não há saída

Em até cinco jogadas, elimine três Minas e a Bandeira, mantendo seu Engenheiro seguro.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoEngenheiro 1A11
Lado do adversárioMinaB11
Lado do adversárioMinaD11
Lado do adversárioMinaE12
Lado do adversárioBandeiraD12

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Engenheiro 1: A11 → B11 · Capturas: Mina
  2. Engenheiro 1: B11 → D11 · Capturas: Mina
  3. Engenheiro 1: D11 → E11
  4. Engenheiro 1: E11 → E12 · Capturas: Mina
  5. Engenheiro 1: E12 → D12 · Capturas: Bandeira

Por que isso funciona

Desarme as minas em B11 e D11 nessa ordem, vá até E11 e desarme a mina em E12 antes de capturar a bandeira em D12. O Engenheiro sobrevive a cada mina, e a aproximação por estrada em E11 corresponde à quinta jogada.

Outras ordens e armadilhas

Depois de desarmar a mina em D11, ainda é preciso desarmar a de E12 e capturar a bandeira. Entrar no quartel-general antes de remover a última mina faz o exercício falhar e impede o Engenheiro de se mover.

Operação conjunta final

Em até seis jogadas, elimine estas peças inimigas: Coronel, Bomba, duas Minas e a Bandeira. Mantenha seu Engenheiro seguro.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoBombaA7
Seu ladoCabo 2A11
Seu ladoEngenheiro 1E6
Lado do adversárioCoronel 7D7
Lado do adversárioBombaB11
Lado do adversárioMinaC11
Lado do adversárioMinaD11
Lado do adversárioBandeiraD12

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Bomba: A7 → D7 · Capturas: Coronel 7 · Removido
  2. Cabo 2: A11 → B11 · Capturas: Bomba · Removido
  3. Engenheiro 1: E6 → C11 · Capturas: Mina
  4. Engenheiro 1: C11 → D11 · Capturas: Mina
  5. Engenheiro 1: D11 → D12 · Capturas: Bandeira

Por que isso funciona

A bomba é trocada pelo defensor de patente 7 em D7, e a peça de patente 2 pela bomba em B11. O Engenheiro desarma as minas em C11 e D11 antes de capturar a bandeira em D12. Cinco jogadas cumprem todas as capturas e preservam o Engenheiro, dentro do limite de seis.

Outras ordens e armadilhas

As duas primeiras trocas podem ocorrer na ordem inversa, pois os defensores não se movem. O Engenheiro deve evitar tanto a bomba quanto a patente superior; a sequência mostrada é uma solução válida, mas não a única ordem possível.