Triple defensa
En cinco jugadas, elimina al Mariscal, las dos Minas y la Bandera, y protege a tu Zapador.
Jugadas restantes 5 / 5
- ○ Eliminar Mariscal 9 rival C11
- ○ Eliminar Mina rival D11
- ○ Eliminar Mina rival E12
- ○ Eliminar Bandera rival D12
- ◇ Proteger tu Zapador 1
Pistas restantes: 1 / 1 · Se recargan al reiniciar
Toca una de tus piezas y luego su destino.
El rival no se mueve
En este ejercicio solo mueves tú. Las piezas del rival se quedan en su sitio y el combate sigue las mismas reglas que en una partida.
Notas de solución
Triple defensa
En cinco jugadas, elimina al Mariscal, las dos Minas y la Bandera, y protege a tu Zapador.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Bomba | A11 |
| Tu bando | Zapador 1 | E7 |
| Bando rival | Mariscal 9 | C11 |
| Bando rival | Mina | D11 |
| Bando rival | Mina | E12 |
| Bando rival | Bandera | D12 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Bomba: A11 → C11 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
- Zapador 1: E7 → D11 · Captura: Mina
- Zapador 1: D11 → E11
- Zapador 1: E11 → E12 · Captura: Mina
- Zapador 1: E12 → D12 · Captura: Bandera
Por qué funciona
Sacrifica la bomba contra el comandante de C11 y envía al ingeniero a desactivar D11. Sigue a E11, desactiva la segunda mina de E12 y solo entonces entra en D12. Debes parar en E11 porque E12 se alcanza por un camino.
Otros órdenes y trampas
El ingeniero no sobrevive al comandante. Capturar la bandera justo después de D11 también deja pendiente la mina de E12 y termina el intento demasiado pronto.
Primero, quita la Bomba
En cuatro jugadas, elimina la Bomba, la Mina y la Bandera, y protege a tu Zapador.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Teniente 2 | A11 |
| Tu bando | Zapador 1 | E7 |
| Bando rival | Bomba | C11 |
| Bando rival | Mina | D11 |
| Bando rival | Bandera | D12 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Teniente 2: A11 → C11 · Captura: Bomba · Eliminada
- Zapador 1: E7 → D11 · Captura: Mina
- Zapador 1: D11 → D12 · Captura: Bandera
Por qué funciona
Sacrifica la pieza de rango 2 contra la bomba de C11. El ingeniero puede entonces llegar a D11 por las vías conectadas, desactivar la mina y capturar D12. Esta ruta usa tres movimientos, uno menos de los cuatro permitidos.
Otros órdenes y trampas
Cualquier pieza que luche contra una bomba desaparece con ella. Enviar al ingeniero a C11 sacrifica la pieza que debe sobrevivir y desactivar la mina.
Dos pasillos
En cuatro jugadas, elimina al Mariscal, al General y la Mina, y envía a tu Zapador al campamento objetivo.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Bomba | A7 |
| Tu bando | Bomba | A11 |
| Tu bando | Zapador 1 | E6 |
| Bando rival | Mariscal 9 | D7 |
| Bando rival | General 8 | C11 |
| Bando rival | Mina | E11 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Bomba: A7 → D7 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
- Bomba: A11 → C11 · Captura: General 8 · Eliminada
- Zapador 1: E6 → E11 · Captura: Mina
- Zapador 1: E11 → D10
Por qué funciona
Las dos bombas eliminan a los defensores de D7 y C11. El ingeniero llega por la vía a E11, desactiva la mina y entra en el campamento de D10. Las bombas abren el camino sin exponer al ingeniero a rangos superiores.
Otros órdenes y trampas
Puedes invertir los dos ataques con bombas porque el enemigo no se mueve. Terminar en E11 no basta: llegar al campamento de D10 también es parte del objetivo.
Retroceder para avanzar
En cuatro jugadas, elimina al Mariscal y envía a tu Teniente a la casilla objetivo. Tienes que proteger a tu Teniente.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Teniente 2 | A6 |
| Tu bando | Bomba | B6 |
| Bando rival | Mariscal 9 | A11 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Teniente 2: A6 → B5
- Bomba: B6 → A6 · Eliminada
Respuesta del rival: Mariscal 9, A11 → A6 · Captura: Bomba · Eliminada
- Teniente 2: B5 → A6
- Teniente 2: A6 → A11
Por qué funciona
Mueve primero la pieza de rango 2 al campamento de B5 para liberar A6. Lleva la bomba de B6 a A6; el comandante contraataca desde A11 y ambos desaparecen. Devuelve la pieza de rango 2 a A6 y recorre la vía despejada hasta A11.
Otros órdenes y trampas
La bomba no necesita llegar a A11: ponerla en A6 provoca la captura favorable del defensor de entrenamiento. Dejar la pieza de rango 2 en esa vía permite que el comandante la elimine.
El orden de los intercambios
En cuatro jugadas, elimina al General de brigada, la Bomba y la Mina del rival, y envía a tu Zapador al campamento objetivo.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | General de brigada 6 | A7 |
| Tu bando | Teniente 2 | B11 |
| Tu bando | Zapador 1 | A11 |
| Bando rival | General de brigada 6 | D7 |
| Bando rival | Bomba | C11 |
| Bando rival | Mina | D11 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- General de brigada 6: A7 → D7 · Captura: General de brigada 6 · Eliminada
- Teniente 2: B11 → C11 · Captura: Bomba · Eliminada
- Zapador 1: A11 → D11 · Captura: Mina
- Zapador 1: D11 → D10
Por qué funciona
Las piezas de rango 6 se eliminan mutuamente en D7; luego sacrifica la pieza de rango 2 contra la bomba de C11. El ingeniero puede desactivar D11 y tomar el camino al campamento de D10. El ingeniero es quien debe llegar al destino final.
Otros órdenes y trampas
Puedes invertir los dos primeros intercambios porque los defensores no se mueven. Atacar la bomba con el ingeniero pierde la única pieza que debe llegar al campamento.
Ábrete paso protegiendo tu Bandera
En cuatro jugadas, elimina al Mariscal, la Mina y la Bandera del rival. Tienes que proteger tu Bandera y tu Zapador.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Bomba | A2 |
| Tu bando | Zapador 1 | E7 |
| Tu bando | Bandera | D1 |
| Bando rival | Mariscal 9 | D2 |
| Bando rival | Mina | C11 |
| Bando rival | Bandera | D12 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Bomba: A2 → D2 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
- Zapador 1: E7 → C11 · Captura: Mina
- Zapador 1: C11 → D11
- Zapador 1: D11 → D12 · Captura: Bandera
Por qué funciona
La bomba debe eliminar al comandante de D2 antes de que avance el ingeniero. Con tu bandera de D1 a salvo, el ingeniero desactiva C11, pasa por D11 y captura D12. Debes conservar tanto al ingeniero como a tu bandera.
Otros órdenes y trampas
Mover primero al ingeniero permite que el comandante contraataque contra tu bandera de D1. Un ataque lejano no resuelve el problema si pierdes tu propia bandera en ese turno.
Salida bloqueada
En cinco jugadas, elimina las tres Minas y la Bandera, y protege a tu Zapador.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Zapador 1 | A11 |
| Bando rival | Mina | B11 |
| Bando rival | Mina | D11 |
| Bando rival | Mina | E12 |
| Bando rival | Bandera | D12 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Zapador 1: A11 → B11 · Captura: Mina
- Zapador 1: B11 → D11 · Captura: Mina
- Zapador 1: D11 → E11
- Zapador 1: E11 → E12 · Captura: Mina
- Zapador 1: E12 → D12 · Captura: Bandera
Por qué funciona
Desactiva B11 y D11 en orden, ve a E11 y desactiva E12 antes de capturar D12. El ingeniero sobrevive a cada mina; la aproximación por el camino desde E11 explica el quinto movimiento.
Otros órdenes y trampas
Tras D11, la bandera cercana resulta tentadora, pero aún quedan la mina de E12 y la bandera. Entrar demasiado pronto en el cuartel falla el ejercicio y el ingeniero no puede salir.
Operación conjunta final
En seis jugadas, elimina al General de división, la Bomba, las dos Minas y la Bandera del rival. Protege a tu Zapador.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Bomba | A7 |
| Tu bando | Teniente 2 | A11 |
| Tu bando | Zapador 1 | E6 |
| Bando rival | General de división 7 | D7 |
| Bando rival | Bomba | B11 |
| Bando rival | Mina | C11 |
| Bando rival | Mina | D11 |
| Bando rival | Bandera | D12 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Bomba: A7 → D7 · Captura: General de división 7 · Eliminada
- Teniente 2: A11 → B11 · Captura: Bomba · Eliminada
- Zapador 1: E6 → C11 · Captura: Mina
- Zapador 1: C11 → D11 · Captura: Mina
- Zapador 1: D11 → D12 · Captura: Bandera
Por qué funciona
La bomba elimina al defensor de rango 7 en D7 y la pieza de rango 2 se sacrifica contra la bomba de B11. El ingeniero desactiva C11 y D11 antes de capturar D12. Cinco movimientos completan las capturas y conservan al ingeniero, dentro del límite de seis.
Otros órdenes y trampas
Puedes invertir los dos primeros intercambios porque los defensores no se mueven. El ingeniero debe evitar la bomba y el rango superior. La secuencia mostrada es una solución válida, no el único orden.