Hidden Front
Español
Puzles · Difícil
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Mueve las piezas

Triple defensa

En cinco jugadas, elimina al Mariscal, las dos Minas y la Bandera, y protege a tu Zapador.

Jugadas restantes 5 / 5

  • ○ Eliminar Mariscal 9 rival C11
  • ○ Eliminar Mina rival D11
  • ○ Eliminar Mina rival E12
  • ○ Eliminar Bandera rival D12
  • ◇ Proteger tu Zapador 1

Pistas restantes: 1 / 1 · Se recargan al reiniciar

Toca una de tus piezas y luego su destino.

El rival no se mueve

En este ejercicio solo mueves tú. Las piezas del rival se quedan en su sitio y el combate sigue las mismas reglas que en una partida.

Bando rival
MontañaMontaña
Tu bandoPractica con las piezas de base roja
Notas de solución
Triple defensa

En cinco jugadas, elimina al Mariscal, las dos Minas y la Bandera, y protege a tu Zapador.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoBombaA11
Tu bandoZapador 1E7
Bando rivalMariscal 9C11
Bando rivalMinaD11
Bando rivalMinaE12
Bando rivalBanderaD12

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Bomba: A11 → C11 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
  2. Zapador 1: E7 → D11 · Captura: Mina
  3. Zapador 1: D11 → E11
  4. Zapador 1: E11 → E12 · Captura: Mina
  5. Zapador 1: E12 → D12 · Captura: Bandera

Por qué funciona

Sacrifica la bomba contra el comandante de C11 y envía al ingeniero a desactivar D11. Sigue a E11, desactiva la segunda mina de E12 y solo entonces entra en D12. Debes parar en E11 porque E12 se alcanza por un camino.

Otros órdenes y trampas

El ingeniero no sobrevive al comandante. Capturar la bandera justo después de D11 también deja pendiente la mina de E12 y termina el intento demasiado pronto.

Primero, quita la Bomba

En cuatro jugadas, elimina la Bomba, la Mina y la Bandera, y protege a tu Zapador.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoTeniente 2A11
Tu bandoZapador 1E7
Bando rivalBombaC11
Bando rivalMinaD11
Bando rivalBanderaD12

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Teniente 2: A11 → C11 · Captura: Bomba · Eliminada
  2. Zapador 1: E7 → D11 · Captura: Mina
  3. Zapador 1: D11 → D12 · Captura: Bandera

Por qué funciona

Sacrifica la pieza de rango 2 contra la bomba de C11. El ingeniero puede entonces llegar a D11 por las vías conectadas, desactivar la mina y capturar D12. Esta ruta usa tres movimientos, uno menos de los cuatro permitidos.

Otros órdenes y trampas

Cualquier pieza que luche contra una bomba desaparece con ella. Enviar al ingeniero a C11 sacrifica la pieza que debe sobrevivir y desactivar la mina.

Dos pasillos

En cuatro jugadas, elimina al Mariscal, al General y la Mina, y envía a tu Zapador al campamento objetivo.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoBombaA7
Tu bandoBombaA11
Tu bandoZapador 1E6
Bando rivalMariscal 9D7
Bando rivalGeneral 8C11
Bando rivalMinaE11

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Bomba: A7 → D7 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
  2. Bomba: A11 → C11 · Captura: General 8 · Eliminada
  3. Zapador 1: E6 → E11 · Captura: Mina
  4. Zapador 1: E11 → D10

Por qué funciona

Las dos bombas eliminan a los defensores de D7 y C11. El ingeniero llega por la vía a E11, desactiva la mina y entra en el campamento de D10. Las bombas abren el camino sin exponer al ingeniero a rangos superiores.

Otros órdenes y trampas

Puedes invertir los dos ataques con bombas porque el enemigo no se mueve. Terminar en E11 no basta: llegar al campamento de D10 también es parte del objetivo.

Retroceder para avanzar

En cuatro jugadas, elimina al Mariscal y envía a tu Teniente a la casilla objetivo. Tienes que proteger a tu Teniente.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoTeniente 2A6
Tu bandoBombaB6
Bando rivalMariscal 9A11

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Teniente 2: A6 → B5
  2. Bomba: B6 → A6 · Eliminada

    Respuesta del rival: Mariscal 9, A11 → A6 · Captura: Bomba · Eliminada

  3. Teniente 2: B5 → A6
  4. Teniente 2: A6 → A11

Por qué funciona

Mueve primero la pieza de rango 2 al campamento de B5 para liberar A6. Lleva la bomba de B6 a A6; el comandante contraataca desde A11 y ambos desaparecen. Devuelve la pieza de rango 2 a A6 y recorre la vía despejada hasta A11.

Otros órdenes y trampas

La bomba no necesita llegar a A11: ponerla en A6 provoca la captura favorable del defensor de entrenamiento. Dejar la pieza de rango 2 en esa vía permite que el comandante la elimine.

El orden de los intercambios

En cuatro jugadas, elimina al General de brigada, la Bomba y la Mina del rival, y envía a tu Zapador al campamento objetivo.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoGeneral de brigada 6A7
Tu bandoTeniente 2B11
Tu bandoZapador 1A11
Bando rivalGeneral de brigada 6D7
Bando rivalBombaC11
Bando rivalMinaD11

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. General de brigada 6: A7 → D7 · Captura: General de brigada 6 · Eliminada
  2. Teniente 2: B11 → C11 · Captura: Bomba · Eliminada
  3. Zapador 1: A11 → D11 · Captura: Mina
  4. Zapador 1: D11 → D10

Por qué funciona

Las piezas de rango 6 se eliminan mutuamente en D7; luego sacrifica la pieza de rango 2 contra la bomba de C11. El ingeniero puede desactivar D11 y tomar el camino al campamento de D10. El ingeniero es quien debe llegar al destino final.

Otros órdenes y trampas

Puedes invertir los dos primeros intercambios porque los defensores no se mueven. Atacar la bomba con el ingeniero pierde la única pieza que debe llegar al campamento.

Ábrete paso protegiendo tu Bandera

En cuatro jugadas, elimina al Mariscal, la Mina y la Bandera del rival. Tienes que proteger tu Bandera y tu Zapador.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoBombaA2
Tu bandoZapador 1E7
Tu bandoBanderaD1
Bando rivalMariscal 9D2
Bando rivalMinaC11
Bando rivalBanderaD12

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Bomba: A2 → D2 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
  2. Zapador 1: E7 → C11 · Captura: Mina
  3. Zapador 1: C11 → D11
  4. Zapador 1: D11 → D12 · Captura: Bandera

Por qué funciona

La bomba debe eliminar al comandante de D2 antes de que avance el ingeniero. Con tu bandera de D1 a salvo, el ingeniero desactiva C11, pasa por D11 y captura D12. Debes conservar tanto al ingeniero como a tu bandera.

Otros órdenes y trampas

Mover primero al ingeniero permite que el comandante contraataque contra tu bandera de D1. Un ataque lejano no resuelve el problema si pierdes tu propia bandera en ese turno.

Salida bloqueada

En cinco jugadas, elimina las tres Minas y la Bandera, y protege a tu Zapador.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoZapador 1A11
Bando rivalMinaB11
Bando rivalMinaD11
Bando rivalMinaE12
Bando rivalBanderaD12

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Zapador 1: A11 → B11 · Captura: Mina
  2. Zapador 1: B11 → D11 · Captura: Mina
  3. Zapador 1: D11 → E11
  4. Zapador 1: E11 → E12 · Captura: Mina
  5. Zapador 1: E12 → D12 · Captura: Bandera

Por qué funciona

Desactiva B11 y D11 en orden, ve a E11 y desactiva E12 antes de capturar D12. El ingeniero sobrevive a cada mina; la aproximación por el camino desde E11 explica el quinto movimiento.

Otros órdenes y trampas

Tras D11, la bandera cercana resulta tentadora, pero aún quedan la mina de E12 y la bandera. Entrar demasiado pronto en el cuartel falla el ejercicio y el ingeniero no puede salir.

Operación conjunta final

En seis jugadas, elimina al General de división, la Bomba, las dos Minas y la Bandera del rival. Protege a tu Zapador.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoBombaA7
Tu bandoTeniente 2A11
Tu bandoZapador 1E6
Bando rivalGeneral de división 7D7
Bando rivalBombaB11
Bando rivalMinaC11
Bando rivalMinaD11
Bando rivalBanderaD12

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Bomba: A7 → D7 · Captura: General de división 7 · Eliminada
  2. Teniente 2: A11 → B11 · Captura: Bomba · Eliminada
  3. Zapador 1: E6 → C11 · Captura: Mina
  4. Zapador 1: C11 → D11 · Captura: Mina
  5. Zapador 1: D11 → D12 · Captura: Bandera

Por qué funciona

La bomba elimina al defensor de rango 7 en D7 y la pieza de rango 2 se sacrifica contra la bomba de B11. El ingeniero desactiva C11 y D11 antes de capturar D12. Cinco movimientos completan las capturas y conservan al ingeniero, dentro del límite de seis.

Otros órdenes y trampas

Puedes invertir los dos primeros intercambios porque los defensores no se mueven. El ingeniero debe evitar la bomba y el rango superior. La secuencia mostrada es una solución válida, no el único orden.