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Desafios · Médio

Mova várias peças na ordem certa

Desafios · Médio
1 / 8
Mova uma peça

Uma Mina após a outra

Em até três jogadas, elimine duas Minas e a Bandeira, mantendo seu Engenheiro seguro.

Jogadas restantes 3 / 3

  • Elimine a peça inimiga Mina C11
  • Elimine a peça inimiga Mina D11
  • Elimine a peça inimiga Bandeira D12
  • Proteja Engenheiro 1

Dicas restantes: 2 / 2 · Reinicie para recuperá-las

Toque em uma de suas peças e depois no destino.

O adversário não se move

Neste exercício, apenas suas peças se movem. As peças inimigas permanecem onde estão e o combate funciona como em uma partida real.

Lado do adversário
MontanhaMontanha
Seu ladoPratique com as peças de base vermelha

Oito desafios sobre mover várias peças em sequência. Pratique remover minas, trocar bombas, lidar com restrições de movimento no quartel-general, avançar por acampamentos e preparar contra-ataques.

Notas da solução
Uma Mina após a outra

Em até três jogadas, elimine duas Minas e a Bandeira, mantendo seu Engenheiro seguro.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoEngenheiro 1A11
Lado do adversárioMinaC11
Lado do adversárioMinaD11
Lado do adversárioBandeiraD12

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Engenheiro 1: A11 → C11 · Capturas: Mina
  2. Engenheiro 1: C11 → D11 · Capturas: Mina
  3. Engenheiro 1: D11 → D12 · Capturas: Bandeira

Por que isso funciona

Desarme a mina em C11, depois a de D11 e então entre em D12. Após cada desarme, o Engenheiro ocupa a casa liberada e pode alcançar o próximo alvo sem uma jogada extra de aproximação. As três capturas são necessárias.

Outras ordens e armadilhas

Capturar a bandeira antes da segunda mina não conclui este exercício. O engenheiro também não pode saltar sobre uma casa ferroviária ocupada.

Abra o caminho com uma Bomba

Em até duas jogadas, retire o Marechal e envie o Sargento (3) para o alvo no final da ferrovia.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoBombaC7
Seu ladoSargento 3A7
Lado do adversárioMarechal 9D7

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Bomba: C7 → D7 · Capturas: Marechal 9 · Removido
  2. Sargento 3: A7 → E7

Por que isso funciona

A bomba e o Marechal em D7 eliminam um ao outro. A peça de patente 3 pode então ir de A7 a E7 pela ferrovia reta e livre. Isso usa as duas jogadas permitidas.

Outras ordens e armadilhas

Se a peça de patente 3 se mover primeiro, não alcançará E7 porque a bomba aliada e o Marechal inimigo bloqueiam a ferrovia. Ela não pode contorná-los em uma única jogada.

Avançar após a troca

Em até três jogadas, elimine o Major inimigo (6) e envie o Cabo (2) para o alvo.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoMajor 6A7
Seu ladoCabo 2C6
Lado do adversárioMajor 6C7

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Major 6: A7 → C7 · Capturas: Major 6 · Removido
  2. Cabo 2: C6 → C7
  3. Cabo 2: C7 → E7

Por que isso funciona

As duas peças de patente 6 eliminam uma à outra em C7, deixando a casa vazia. A peça de patente 2 vai primeiro de C6 a C7 e depois segue pela ferrovia horizontal até E7. Entrar na ferrovia e percorrê-la exigem jogadas separadas.

Outras ordens e armadilhas

Um movimento direto de C6 a E7 faria uma curva em C7. Apenas um Engenheiro pode fazer essa curva na ferrovia em uma jogada; a peça de patente 2 precisa parar no caminho.

Evite o quartel-general

Em até duas jogadas, envie o Sargento (3) para o alvo no canto superior direito.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoSargento 3B11

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Sargento 3: B11 → E11
  2. Sargento 3: E11 → E12

Por que isso funciona

Siga pela ferrovia de B11 a E11 e depois pela estrada até E12. A rota chega ao alvo em duas jogadas sem entrar no quartel-general.

Outras ordens e armadilhas

O quartel-general próximo em D12 é uma armadilha: qualquer peça que entre nele fica impossibilitada de se mover, mesmo que não haja bandeira ali.

Missões separadas

Em até duas jogadas, elimine o Marechal inimigo e a Mina e mantenha seu Engenheiro seguro.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoBombaA7
Seu ladoEngenheiro 1A11
Lado do adversárioMarechal 9D7
Lado do adversárioMinaD11

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Bomba: A7 → D7 · Capturas: Marechal 9 · Removido
  2. Engenheiro 1: A11 → D11 · Capturas: Mina

Por que isso funciona

A bomba e o Marechal em D7 eliminam um ao outro. O Engenheiro desarma a mina em D11 e sobrevive. Cada captura exige uma jogada, e apenas o Engenheiro precisa sobreviver.

Outras ordens e armadilhas

As duas capturas também podem ocorrer na ordem inversa, pois os defensores não se movem. Trocar as funções das peças faz você perder o Engenheiro ou deixar o Marechal vivo.

Pelo acampamento

Em até duas jogadas, envie o Cabo para o alvo. Evite o contra-ataque do Marechal.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoCabo 2A6
Lado do adversárioMarechal 9E6

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Cabo 2: A6 → B5
  2. Cabo 2: B5 → B4

Por que isso funciona

Vá de A6 ao acampamento em B5 e depois siga pela estrada até B4. O acampamento protege a peça de patente 2 do Marechal na ferrovia. A jogada seguinte chega ao alvo em segurança.

Outras ordens e armadilhas

Parar na ferrovia A6–E6 permite que o defensor de patente 9 capture a peça de patente 2 após sua jogada. O desvio pelo acampamento é importante porque esse defensor reage.

O desvio do Engenheiro

Em até duas jogadas, desarme a Mina e envie o Engenheiro para o acampamento alvo.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoEngenheiro 1A7
Lado do adversárioGeneral 8C7
Lado do adversárioMinaE11

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Engenheiro 1: A7 → E11 · Capturas: Mina
  2. Engenheiro 1: E11 → D10

Por que isso funciona

O Engenheiro pode fazer um desvio por ferrovias conectadas de A7 a E11 sem passar pelo inimigo em C7. Ele desarma a mina ali e depois segue pela estrada até o acampamento em D10.

Outras ordens e armadilhas

Fazer curvas nas ferrovias não permite saltar o inimigo em C7. A rota deve usar trilhos conectados e livres; entrar em D10 exige uma jogada separada pela estrada.

Pare o contra-ataque primeiro

Em até duas jogadas, elimine o Tenente inimigo e a Bandeira e mantenha seu Engenheiro seguro.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoCapitão 5A11
Seu ladoEngenheiro 1D11
Lado do adversárioTenente 4C11
Lado do adversárioBandeiraD12

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Capitão 5: A11 → C11 · Capturas: Tenente 4
  2. Engenheiro 1: D11 → D12 · Capturas: Bandeira

Por que isso funciona

A peça de patente 5 captura primeiro o defensor de patente 4 em C11. Isso impede um contra-ataque ao Engenheiro em D11, que pode então capturar a bandeira em D12. As duas capturas e a sobrevivência do Engenheiro são necessárias.

Outras ordens e armadilhas

Capturar a bandeira imediatamente deixa o defensor de patente 4 no tabuleiro, por isso o exercício falha. Afastar a peça de patente 5 permite que o defensor capture o Engenheiro.