Desafios · Médio
Mova várias peças na ordem certa
Uma Mina após a outra
Em até três jogadas, elimine duas Minas e a Bandeira, mantendo seu Engenheiro seguro.
Jogadas restantes 3 / 3
- Elimine a peça inimiga Mina C11
- Elimine a peça inimiga Mina D11
- Elimine a peça inimiga Bandeira D12
- Proteja Engenheiro 1
Dicas restantes: 2 / 2 · Reinicie para recuperá-las
Toque em uma de suas peças e depois no destino.
O adversário não se move
Neste exercício, apenas suas peças se movem. As peças inimigas permanecem onde estão e o combate funciona como em uma partida real.
Oito desafios sobre mover várias peças em sequência. Pratique remover minas, trocar bombas, lidar com restrições de movimento no quartel-general, avançar por acampamentos e preparar contra-ataques.
Notas da solução
Uma Mina após a outra
Em até três jogadas, elimine duas Minas e a Bandeira, mantendo seu Engenheiro seguro.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Engenheiro 1 | A11 |
| Lado do adversário | Mina | C11 |
| Lado do adversário | Mina | D11 |
| Lado do adversário | Bandeira | D12 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Engenheiro 1: A11 → C11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: C11 → D11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: D11 → D12 · Capturas: Bandeira
Por que isso funciona
Desarme a mina em C11, depois a de D11 e então entre em D12. Após cada desarme, o Engenheiro ocupa a casa liberada e pode alcançar o próximo alvo sem uma jogada extra de aproximação. As três capturas são necessárias.
Outras ordens e armadilhas
Capturar a bandeira antes da segunda mina não conclui este exercício. O engenheiro também não pode saltar sobre uma casa ferroviária ocupada.
Abra o caminho com uma Bomba
Em até duas jogadas, retire o Marechal e envie o Sargento (3) para o alvo no final da ferrovia.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Bomba | C7 |
| Seu lado | Sargento 3 | A7 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | D7 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Bomba: C7 → D7 · Capturas: Marechal 9 · Removido
- Sargento 3: A7 → E7
Por que isso funciona
A bomba e o Marechal em D7 eliminam um ao outro. A peça de patente 3 pode então ir de A7 a E7 pela ferrovia reta e livre. Isso usa as duas jogadas permitidas.
Outras ordens e armadilhas
Se a peça de patente 3 se mover primeiro, não alcançará E7 porque a bomba aliada e o Marechal inimigo bloqueiam a ferrovia. Ela não pode contorná-los em uma única jogada.
Avançar após a troca
Em até três jogadas, elimine o Major inimigo (6) e envie o Cabo (2) para o alvo.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Major 6 | A7 |
| Seu lado | Cabo 2 | C6 |
| Lado do adversário | Major 6 | C7 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Major 6: A7 → C7 · Capturas: Major 6 · Removido
- Cabo 2: C6 → C7
- Cabo 2: C7 → E7
Por que isso funciona
As duas peças de patente 6 eliminam uma à outra em C7, deixando a casa vazia. A peça de patente 2 vai primeiro de C6 a C7 e depois segue pela ferrovia horizontal até E7. Entrar na ferrovia e percorrê-la exigem jogadas separadas.
Outras ordens e armadilhas
Um movimento direto de C6 a E7 faria uma curva em C7. Apenas um Engenheiro pode fazer essa curva na ferrovia em uma jogada; a peça de patente 2 precisa parar no caminho.
Evite o quartel-general
Em até duas jogadas, envie o Sargento (3) para o alvo no canto superior direito.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Sargento 3 | B11 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Sargento 3: B11 → E11
- Sargento 3: E11 → E12
Por que isso funciona
Siga pela ferrovia de B11 a E11 e depois pela estrada até E12. A rota chega ao alvo em duas jogadas sem entrar no quartel-general.
Outras ordens e armadilhas
O quartel-general próximo em D12 é uma armadilha: qualquer peça que entre nele fica impossibilitada de se mover, mesmo que não haja bandeira ali.
Missões separadas
Em até duas jogadas, elimine o Marechal inimigo e a Mina e mantenha seu Engenheiro seguro.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Bomba | A7 |
| Seu lado | Engenheiro 1 | A11 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | D7 |
| Lado do adversário | Mina | D11 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Bomba: A7 → D7 · Capturas: Marechal 9 · Removido
- Engenheiro 1: A11 → D11 · Capturas: Mina
Por que isso funciona
A bomba e o Marechal em D7 eliminam um ao outro. O Engenheiro desarma a mina em D11 e sobrevive. Cada captura exige uma jogada, e apenas o Engenheiro precisa sobreviver.
Outras ordens e armadilhas
As duas capturas também podem ocorrer na ordem inversa, pois os defensores não se movem. Trocar as funções das peças faz você perder o Engenheiro ou deixar o Marechal vivo.
Pelo acampamento
Em até duas jogadas, envie o Cabo para o alvo. Evite o contra-ataque do Marechal.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Cabo 2 | A6 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | E6 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Cabo 2: A6 → B5
- Cabo 2: B5 → B4
Por que isso funciona
Vá de A6 ao acampamento em B5 e depois siga pela estrada até B4. O acampamento protege a peça de patente 2 do Marechal na ferrovia. A jogada seguinte chega ao alvo em segurança.
Outras ordens e armadilhas
Parar na ferrovia A6–E6 permite que o defensor de patente 9 capture a peça de patente 2 após sua jogada. O desvio pelo acampamento é importante porque esse defensor reage.
O desvio do Engenheiro
Em até duas jogadas, desarme a Mina e envie o Engenheiro para o acampamento alvo.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Engenheiro 1 | A7 |
| Lado do adversário | General 8 | C7 |
| Lado do adversário | Mina | E11 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Engenheiro 1: A7 → E11 · Capturas: Mina
- Engenheiro 1: E11 → D10
Por que isso funciona
O Engenheiro pode fazer um desvio por ferrovias conectadas de A7 a E11 sem passar pelo inimigo em C7. Ele desarma a mina ali e depois segue pela estrada até o acampamento em D10.
Outras ordens e armadilhas
Fazer curvas nas ferrovias não permite saltar o inimigo em C7. A rota deve usar trilhos conectados e livres; entrar em D10 exige uma jogada separada pela estrada.
Pare o contra-ataque primeiro
Em até duas jogadas, elimine o Tenente inimigo e a Bandeira e mantenha seu Engenheiro seguro.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Capitão 5 | A11 |
| Seu lado | Engenheiro 1 | D11 |
| Lado do adversário | Tenente 4 | C11 |
| Lado do adversário | Bandeira | D12 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Capitão 5: A11 → C11 · Capturas: Tenente 4
- Engenheiro 1: D11 → D12 · Capturas: Bandeira
Por que isso funciona
A peça de patente 5 captura primeiro o defensor de patente 4 em C11. Isso impede um contra-ataque ao Engenheiro em D11, que pode então capturar a bandeira em D12. As duas capturas e a sobrevivência do Engenheiro são necessárias.
Outras ordens e armadilhas
Capturar a bandeira imediatamente deixa o defensor de patente 4 no tabuleiro, por isso o exercício falha. Afastar a peça de patente 5 permite que o defensor capture o Engenheiro.