Una Mina tras otra
En tres jugadas, elimina las dos Minas y la Bandera, y protege a tu Zapador.
Jugadas restantes 3 / 3
- ○ Eliminar Mina rival C11
- ○ Eliminar Mina rival D11
- ○ Eliminar Bandera rival D12
- ◇ Proteger tu Zapador 1
Pistas restantes: 2 / 2 · Se recargan al reiniciar
Toca una de tus piezas y luego su destino.
El rival no se mueve
En este ejercicio solo mueves tú. Las piezas del rival se quedan en su sitio y el combate sigue las mismas reglas que en una partida.
Notas de solución
Una Mina tras otra
En tres jugadas, elimina las dos Minas y la Bandera, y protege a tu Zapador.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Zapador 1 | A11 |
| Bando rival | Mina | C11 |
| Bando rival | Mina | D11 |
| Bando rival | Bandera | D12 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Zapador 1: A11 → C11 · Captura: Mina
- Zapador 1: C11 → D11 · Captura: Mina
- Zapador 1: D11 → D12 · Captura: Bandera
Por qué funciona
Desactiva las minas de C11 y D11, y luego entra en D12. El ingeniero queda en cada casilla despejada, de modo que no necesita otro movimiento de aproximación. Debes capturar las tres piezas.
Otros órdenes y trampas
Capturar la bandera antes de la segunda mina deja el objetivo incompleto. El ingeniero tampoco puede saltar una casilla ocupada de la vía.
Abre paso con la Bomba
En dos jugadas, elimina al Mariscal y envía a tu Capitán (3) a la casilla objetivo al final de la vía.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Bomba | C7 |
| Tu bando | Capitán 3 | A7 |
| Bando rival | Mariscal 9 | D7 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Bomba: C7 → D7 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
- Capitán 3: A7 → E7
Por qué funciona
La bomba se sacrifica contra el comandante en D7 y ambas piezas desaparecen. La pieza de rango 3 puede entonces recorrer la vía recta despejada desde A7 hasta E7. Estos dos movimientos agotan el límite.
Otros órdenes y trampas
Si mueves primero la pieza de rango 3, la bomba aliada y el comandante enemigo bloquean E7. Esa pieza no puede girar para rodearlos en un solo movimiento.
Avanzar tras el intercambio
En tres jugadas, elimina al General de brigada (6) enemigo y envía a tu Teniente (2) a la casilla objetivo.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | General de brigada 6 | A7 |
| Tu bando | Teniente 2 | C6 |
| Bando rival | General de brigada 6 | C7 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- General de brigada 6: A7 → C7 · Captura: General de brigada 6 · Eliminada
- Teniente 2: C6 → C7
- Teniente 2: C7 → E7
Por qué funciona
Las piezas de rango 6 se eliminan mutuamente en C7 y dejan libre esa casilla. La pieza de rango 2 va de C6 a C7 y después recorre la vía horizontal hasta E7. Entrar en la vía y recorrerla son movimientos separados.
Otros órdenes y trampas
Ir directamente de C6 a E7 requiere girar en C7. Solo el ingeniero puede girar en la vía en un movimiento; la pieza de rango 2 debe detenerse allí.
Sin vuelta atrás
En dos jugadas, envía a tu Capitán (3) a la casilla objetivo de arriba a la derecha.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Capitán 3 | B11 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Capitán 3: B11 → E11
- Capitán 3: E11 → E12
Por qué funciona
Recorre la vía de la fila 11 desde B11 hasta E11 y luego toma el camino a E12. La vía permite avanzar lejos y esta ruta evita entrar en un cuartel antes de llegar al destino.
Otros órdenes y trampas
El cuartel cercano de D12 es una trampa: cualquier pieza que entre queda inmóvil para siempre, incluso si no hay bandera.
A cada cual, su misión
En dos jugadas, elimina al Mariscal enemigo y la Mina, y protege a tu Zapador.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Bomba | A7 |
| Tu bando | Zapador 1 | A11 |
| Bando rival | Mariscal 9 | D7 |
| Bando rival | Mina | D11 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Bomba: A7 → D7 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
- Zapador 1: A11 → D11 · Captura: Mina
Por qué funciona
La bomba y el comandante de D7 se eliminan mutuamente; el ingeniero desactiva la mina de D11 y sobrevive. Las dos tareas independientes requieren exactamente dos movimientos. Solo debes conservar al ingeniero.
Otros órdenes y trampas
Puedes invertir el orden de las dos capturas porque los defensores no se mueven. Intercambiar las tareas de las piezas hace perder al ingeniero o deja vivo al comandante.
De paso por el campamento
En dos jugadas, envía a tu Teniente a la casilla objetivo. Tienes que evitar el contraataque del Mariscal.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Teniente 2 | A6 |
| Bando rival | Mariscal 9 | E6 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Teniente 2: A6 → B5
- Teniente 2: B5 → B4
Por qué funciona
Ve de A6 al campamento de B5 y después por el camino a B4. La primera parada protege a la pieza de rango 2 del ataque ferroviario del comandante; la segunda alcanza el objetivo sin permitir una captura favorable.
Otros órdenes y trampas
Si paras en la vía A6–E6, el defensor de rango 9 puede capturar la pieza de rango 2 tras tu turno. El desvío por el campamento importa porque este defensor contraataca.
El Zapador da un rodeo
En dos jugadas, elimina la Mina y envía a tu Zapador al campamento objetivo.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Zapador 1 | A7 |
| Bando rival | General 8 | C7 |
| Bando rival | Mina | E11 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Zapador 1: A7 → E11 · Captura: Mina
- Zapador 1: E11 → D10
Por qué funciona
El ingeniero puede rodear al enemigo de C7 por vías conectadas y llegar de A7 a E11 sin atravesarlo. Allí desactiva la mina y luego entra en el campamento de D10 por el camino.
Otros órdenes y trampas
Poder girar en las vías no permite saltar al enemigo de C7. La ruta debe estar libre y conectada; entrar en D10 requiere otro movimiento por el camino.
Corta primero el contraataque
En dos jugadas, elimina al Comandante enemigo y la Bandera, y protege a tu Zapador.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Coronel 5 | A11 |
| Tu bando | Zapador 1 | D11 |
| Bando rival | Comandante 4 | C11 |
| Bando rival | Bandera | D12 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Coronel 5: A11 → C11 · Captura: Comandante 4
- Zapador 1: D11 → D12 · Captura: Bandera
Por qué funciona
La pieza de rango 5 captura primero al defensor de rango 4 en C11. Sin esa amenaza, el ingeniero de D11 puede capturar la bandera de D12. Debes hacer ambas capturas y conservar al ingeniero.
Otros órdenes y trampas
Capturar la bandera inmediatamente deja al defensor de rango 4 sin capturar y termina el intento con un fallo. Alejar la pieza de rango 5 permite que ese defensor capture al ingeniero.