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Puzles · Intermedio
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Mueve las piezas

Una Mina tras otra

En tres jugadas, elimina las dos Minas y la Bandera, y protege a tu Zapador.

Jugadas restantes 3 / 3

  • ○ Eliminar Mina rival C11
  • ○ Eliminar Mina rival D11
  • ○ Eliminar Bandera rival D12
  • ◇ Proteger tu Zapador 1

Pistas restantes: 2 / 2 · Se recargan al reiniciar

Toca una de tus piezas y luego su destino.

El rival no se mueve

En este ejercicio solo mueves tú. Las piezas del rival se quedan en su sitio y el combate sigue las mismas reglas que en una partida.

Bando rival
MontañaMontaña
Tu bandoPractica con las piezas de base roja
Notas de solución
Una Mina tras otra

En tres jugadas, elimina las dos Minas y la Bandera, y protege a tu Zapador.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoZapador 1A11
Bando rivalMinaC11
Bando rivalMinaD11
Bando rivalBanderaD12

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Zapador 1: A11 → C11 · Captura: Mina
  2. Zapador 1: C11 → D11 · Captura: Mina
  3. Zapador 1: D11 → D12 · Captura: Bandera

Por qué funciona

Desactiva las minas de C11 y D11, y luego entra en D12. El ingeniero queda en cada casilla despejada, de modo que no necesita otro movimiento de aproximación. Debes capturar las tres piezas.

Otros órdenes y trampas

Capturar la bandera antes de la segunda mina deja el objetivo incompleto. El ingeniero tampoco puede saltar una casilla ocupada de la vía.

Abre paso con la Bomba

En dos jugadas, elimina al Mariscal y envía a tu Capitán (3) a la casilla objetivo al final de la vía.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoBombaC7
Tu bandoCapitán 3A7
Bando rivalMariscal 9D7

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Bomba: C7 → D7 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
  2. Capitán 3: A7 → E7

Por qué funciona

La bomba se sacrifica contra el comandante en D7 y ambas piezas desaparecen. La pieza de rango 3 puede entonces recorrer la vía recta despejada desde A7 hasta E7. Estos dos movimientos agotan el límite.

Otros órdenes y trampas

Si mueves primero la pieza de rango 3, la bomba aliada y el comandante enemigo bloquean E7. Esa pieza no puede girar para rodearlos en un solo movimiento.

Avanzar tras el intercambio

En tres jugadas, elimina al General de brigada (6) enemigo y envía a tu Teniente (2) a la casilla objetivo.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoGeneral de brigada 6A7
Tu bandoTeniente 2C6
Bando rivalGeneral de brigada 6C7

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. General de brigada 6: A7 → C7 · Captura: General de brigada 6 · Eliminada
  2. Teniente 2: C6 → C7
  3. Teniente 2: C7 → E7

Por qué funciona

Las piezas de rango 6 se eliminan mutuamente en C7 y dejan libre esa casilla. La pieza de rango 2 va de C6 a C7 y después recorre la vía horizontal hasta E7. Entrar en la vía y recorrerla son movimientos separados.

Otros órdenes y trampas

Ir directamente de C6 a E7 requiere girar en C7. Solo el ingeniero puede girar en la vía en un movimiento; la pieza de rango 2 debe detenerse allí.

Sin vuelta atrás

En dos jugadas, envía a tu Capitán (3) a la casilla objetivo de arriba a la derecha.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoCapitán 3B11

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Capitán 3: B11 → E11
  2. Capitán 3: E11 → E12

Por qué funciona

Recorre la vía de la fila 11 desde B11 hasta E11 y luego toma el camino a E12. La vía permite avanzar lejos y esta ruta evita entrar en un cuartel antes de llegar al destino.

Otros órdenes y trampas

El cuartel cercano de D12 es una trampa: cualquier pieza que entre queda inmóvil para siempre, incluso si no hay bandera.

A cada cual, su misión

En dos jugadas, elimina al Mariscal enemigo y la Mina, y protege a tu Zapador.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoBombaA7
Tu bandoZapador 1A11
Bando rivalMariscal 9D7
Bando rivalMinaD11

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Bomba: A7 → D7 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
  2. Zapador 1: A11 → D11 · Captura: Mina

Por qué funciona

La bomba y el comandante de D7 se eliminan mutuamente; el ingeniero desactiva la mina de D11 y sobrevive. Las dos tareas independientes requieren exactamente dos movimientos. Solo debes conservar al ingeniero.

Otros órdenes y trampas

Puedes invertir el orden de las dos capturas porque los defensores no se mueven. Intercambiar las tareas de las piezas hace perder al ingeniero o deja vivo al comandante.

De paso por el campamento

En dos jugadas, envía a tu Teniente a la casilla objetivo. Tienes que evitar el contraataque del Mariscal.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoTeniente 2A6
Bando rivalMariscal 9E6

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Teniente 2: A6 → B5
  2. Teniente 2: B5 → B4

Por qué funciona

Ve de A6 al campamento de B5 y después por el camino a B4. La primera parada protege a la pieza de rango 2 del ataque ferroviario del comandante; la segunda alcanza el objetivo sin permitir una captura favorable.

Otros órdenes y trampas

Si paras en la vía A6–E6, el defensor de rango 9 puede capturar la pieza de rango 2 tras tu turno. El desvío por el campamento importa porque este defensor contraataca.

El Zapador da un rodeo

En dos jugadas, elimina la Mina y envía a tu Zapador al campamento objetivo.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoZapador 1A7
Bando rivalGeneral 8C7
Bando rivalMinaE11

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Zapador 1: A7 → E11 · Captura: Mina
  2. Zapador 1: E11 → D10

Por qué funciona

El ingeniero puede rodear al enemigo de C7 por vías conectadas y llegar de A7 a E11 sin atravesarlo. Allí desactiva la mina y luego entra en el campamento de D10 por el camino.

Otros órdenes y trampas

Poder girar en las vías no permite saltar al enemigo de C7. La ruta debe estar libre y conectada; entrar en D10 requiere otro movimiento por el camino.

Corta primero el contraataque

En dos jugadas, elimina al Comandante enemigo y la Bandera, y protege a tu Zapador.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoCoronel 5A11
Tu bandoZapador 1D11
Bando rivalComandante 4C11
Bando rivalBanderaD12

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Coronel 5: A11 → C11 · Captura: Comandante 4
  2. Zapador 1: D11 → D12 · Captura: Bandera

Por qué funciona

La pieza de rango 5 captura primero al defensor de rango 4 en C11. Sin esa amenaza, el ingeniero de D11 puede capturar la bandera de D12. Debes hacer ambas capturas y conservar al ingeniero.

Otros órdenes y trampas

Capturar la bandera inmediatamente deja al defensor de rango 4 sin capturar y termina el intento con un fallo. Alejar la pieza de rango 5 permite que ese defensor capture al ingeniero.