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Locais seguros

Descubra as regras dos acampamentos e quartéis-generais.

Locais seguros
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Mova uma peça

Proteja-se em um acampamento

Mova o Cabo (2) para o acampamento brilhante.

Jogadas restantes 1 / 1

  • Leve Cabo 2 até o alvo B3

Toque em uma de suas peças e depois no destino.

O adversário contra-ataca

Após cada jogada sua, o adversário contra-ataca uma vez. Entre as suas peças que pode eliminar, ele prioriza Bandeira, depois Bomba e depois a patente mais alta. Se não houver nada para atacar, ele fica parado. Ao concluir todos os objetivos, o exercício termina sem contra-ataque.

Lado do adversário
MontanhaMontanha
Seu ladoPratique com as peças de base vermelha

Uma peça que entra em um acampamento vazio não pode ser atacada e pode sair em um turno posterior. A Bandeira fica em um quartel-general. Uma peça que entra no quartel-general de qualquer lado não pode mais se mover. Espere o inimigo sair do acampamento ou escolha outra rota.

Notas da solução
Proteja-se em um acampamento

Mova o Cabo (2) para o acampamento brilhante.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoCabo 2B4
Lado do adversárioMarechal 9A4

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Cabo 2: B4 → B3

Por que isso funciona

Uma peça que entra em um acampamento vazio não pode ser atacada. Ela também pode sair no turno seguinte.

Entrando no quartel-general

Se sua peça entrar em um quartel-general sem Bandeira, ela poderá sair no próximo turno?

Não pode sair

Uma peça que entra no quartel-general de qualquer lado não pode mais se mover. Pense bem antes de entrar em um quartel-general sem Bandeira.

Um inimigo em uma zona segura

Seu Marechal (9) pode atacar um Cabo (2) dentro de um acampamento?

Não, não pode atacar

Nem mesmo um Marechal ou uma Bomba pode atacar um inimigo dentro de um acampamento. Espere que ele saia ou encontre outro caminho.