Locais seguros
Descubra as regras dos acampamentos e quartéis-generais.
Proteja-se em um acampamento
Mova o Cabo (2) para o acampamento brilhante.
Jogadas restantes 1 / 1
- Leve Cabo 2 até o alvo B3
Toque em uma de suas peças e depois no destino.
O adversário contra-ataca
Após cada jogada sua, o adversário contra-ataca uma vez. Entre as suas peças que pode eliminar, ele prioriza Bandeira, depois Bomba e depois a patente mais alta. Se não houver nada para atacar, ele fica parado. Ao concluir todos os objetivos, o exercício termina sem contra-ataque.
Uma peça que entra em um acampamento vazio não pode ser atacada e pode sair em um turno posterior. A Bandeira fica em um quartel-general. Uma peça que entra no quartel-general de qualquer lado não pode mais se mover. Espere o inimigo sair do acampamento ou escolha outra rota.
Notas da solução
Proteja-se em um acampamento
Mova o Cabo (2) para o acampamento brilhante.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Cabo 2 | B4 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | A4 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Cabo 2: B4 → B3
Por que isso funciona
Uma peça que entra em um acampamento vazio não pode ser atacada. Ela também pode sair no turno seguinte.
Entrando no quartel-general
Se sua peça entrar em um quartel-general sem Bandeira, ela poderá sair no próximo turno?
Não pode sair
Uma peça que entra no quartel-general de qualquer lado não pode mais se mover. Pense bem antes de entrar em um quartel-general sem Bandeira.
Um inimigo em uma zona segura
Seu Marechal (9) pode atacar um Cabo (2) dentro de um acampamento?
Não, não pode atacar
Nem mesmo um Marechal ou uma Bomba pode atacar um inimigo dentro de um acampamento. Espere que ele saia ou encontre outro caminho.