Refúgiate en el campamento
Lleva a tu Teniente (2) al campamento que brilla.
Jugadas restantes 1 / 1
- ○ Llevar tu Teniente 2 al objetivo B3
Toca una de tus piezas y luego su destino.
El rival contraataca
Tras cada jugada tuya, el rival contraataca una vez. Entre tus piezas que puede eliminar, va primero a por la Bandera, luego la Bomba y después la de mayor rango. Si no tiene nada que atacar, se queda en su sitio. Si cumples todos los objetivos, el ejercicio termina sin contraataque.
Notas de solución
Refúgiate en el campamento
Lleva a tu Teniente (2) al campamento que brilla.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Teniente 2 | B4 |
| Bando rival | Mariscal 9 | A4 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Teniente 2: B4 → B3
Por qué funciona
En un campamento vacío, tu pieza queda a salvo de ataques. En el siguiente turno también puede volver a salir.
Si entras en el cuartel general
Si una de tus piezas entra en un cuartel general sin Bandera, ¿puede salir en el siguiente turno?
No puede salir
Una pieza que entra en un cuartel general, sea del bando que sea, ya no puede moverse. Piénsalo bien antes de entrar en un cuartel general sin Bandera.
Un rival a salvo
¿Puede tu Mariscal (9) atacar al Teniente (2) que está dentro de un campamento?
No, no puede atacar
Ni siquiera con el Mariscal o la Bomba puedes atacar a un enemigo dentro de un campamento. Espera a que salga o busca otro camino.