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Desafios · Fácil

Pratique a comparação de patentes e as regras de movimento

Desafios · Fácil
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Mova uma peça

Ataque com uma patente mais alta

Em um movimento, capture o Sargento inimigo (3) e mantenha seu Capitão (5) seguro.

Jogadas restantes 1 / 1

  • Elimine a peça inimiga Sargento 3 D7
  • Proteja Capitão 5

Toque em uma de suas peças e depois no destino.

O adversário não se move

Neste exercício, apenas suas peças se movem. As peças inimigas permanecem onde estão e o combate funciona como em uma partida real.

Lado do adversário
MontanhaMontanha
Seu ladoPratique com as peças de base vermelha

Oito desafios sobre patentes, trocas, bombas, minas, acampamentos e ferrovias. Remova uma Mina com um Engenheiro ou use uma Bomba contra um Marechal. Cada desafio inclui uma explicação e uma solução.

Notas da solução
Ataque com uma patente mais alta

Em um movimento, capture o Sargento inimigo (3) e mantenha seu Capitão (5) seguro.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoCapitão 5C7
Lado do adversárioSargento 3D7

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Capitão 5: C7 → D7 · Capturas: Sargento 3

Por que isso funciona

O Capitão (5) supera o Sargento (3), por isso sobrevive à luta.

Uma troca equilibrada

Com um movimento, elimine o Tenente inimigo (4) no final da ferrovia.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoTenente 4A7
Lado do adversárioTenente 4E7

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Tenente 4: A7 → E7 · Capturas: Tenente 4 · Removido

Por que isso funciona

Você eliminou o inimigo em uma troca de patentes iguais. Confira também se o desafio exige que sua peça sobreviva.

A fraqueza do Marechal

Em um movimento, elimine o Marechal inimigo (9).

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoBombaA7
Lado do adversárioMarechal 9E7

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Bomba: A7 → E7 · Capturas: Marechal 9 · Removido

Por que isso funciona

Mesmo quando o Marechal luta contra uma Bomba, ambos são removidos.

Desarme a Mina com o Engenheiro

Com um movimento, desarme a Mina e mantenha seu Engenheiro seguro.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoEngenheiro 1A7
Lado do adversárioMinaE11

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Engenheiro 1: A7 → E11 · Capturas: Mina

Por que isso funciona

O Engenheiro faz curvas nas ferrovias, desarma a Mina e sobrevive.

Proteção de acampamento

Com um movimento, leve o Cabo (2) para um lugar seguro no acampamento brilhante.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoCabo 2B4
Lado do adversárioMarechal 9A4

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Cabo 2: B4 → B3

Por que isso funciona

O Cabo não pode ser atacado dentro do acampamento. Você pode entrar lá para evitar inimigos fortes.

Fazendo a curva

Com um movimento, envie o Engenheiro para o alvo na ferrovia oposta.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoEngenheiro 1A6

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Engenheiro 1: A6 → E11

Por que isso funciona

O Engenheiro pode contornar curvas ao longo das ferrovias, mas não pode passar por outras peças em seu caminho.

Abrir caminho

Em até duas jogadas, capture o Sargento inimigo (3) e mantenha seu Capitão (5) vivo.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoCapitão 5A7
Seu ladoCabo 2C7
Lado do adversárioSargento 3E7

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Cabo 2: C7 → C8
  2. Capitão 5: A7 → E7 · Capturas: Sargento 3

Por que isso funciona

Assim que o Cabo abrir caminho, o Capitão pode viajar pela ferrovia e capturar o inimigo.

Mire na Bandeira

Com um movimento, capture a Bandeira inimiga. Você não precisa capturar o Marechal inimigo.

Disposição inicial
LadoPeçaPosição
Seu ladoCabo 2D11
Lado do adversárioBandeiraD12
Lado do adversárioMarechal 9B12

Sequência de jogadas

Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.

  1. Cabo 2: D11 → D12 · Capturas: Bandeira

Por que isso funciona

Mesmo que o inimigo tenha peças fortes, capturar a Bandeira garante a vitória.