Desafios · Fácil
Pratique a comparação de patentes e as regras de movimento
Ataque com uma patente mais alta
Em um movimento, capture o Sargento inimigo (3) e mantenha seu Capitão (5) seguro.
Jogadas restantes 1 / 1
- Elimine a peça inimiga Sargento 3 D7
- Proteja Capitão 5
Toque em uma de suas peças e depois no destino.
O adversário não se move
Neste exercício, apenas suas peças se movem. As peças inimigas permanecem onde estão e o combate funciona como em uma partida real.
Oito desafios sobre patentes, trocas, bombas, minas, acampamentos e ferrovias. Remova uma Mina com um Engenheiro ou use uma Bomba contra um Marechal. Cada desafio inclui uma explicação e uma solução.
Notas da solução
Ataque com uma patente mais alta
Em um movimento, capture o Sargento inimigo (3) e mantenha seu Capitão (5) seguro.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Capitão 5 | C7 |
| Lado do adversário | Sargento 3 | D7 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Capitão 5: C7 → D7 · Capturas: Sargento 3
Por que isso funciona
O Capitão (5) supera o Sargento (3), por isso sobrevive à luta.
Uma troca equilibrada
Com um movimento, elimine o Tenente inimigo (4) no final da ferrovia.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Tenente 4 | A7 |
| Lado do adversário | Tenente 4 | E7 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Tenente 4: A7 → E7 · Capturas: Tenente 4 · Removido
Por que isso funciona
Você eliminou o inimigo em uma troca de patentes iguais. Confira também se o desafio exige que sua peça sobreviva.
A fraqueza do Marechal
Em um movimento, elimine o Marechal inimigo (9).
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Bomba | A7 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | E7 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Bomba: A7 → E7 · Capturas: Marechal 9 · Removido
Por que isso funciona
Mesmo quando o Marechal luta contra uma Bomba, ambos são removidos.
Desarme a Mina com o Engenheiro
Com um movimento, desarme a Mina e mantenha seu Engenheiro seguro.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Engenheiro 1 | A7 |
| Lado do adversário | Mina | E11 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Engenheiro 1: A7 → E11 · Capturas: Mina
Por que isso funciona
O Engenheiro faz curvas nas ferrovias, desarma a Mina e sobrevive.
Proteção de acampamento
Com um movimento, leve o Cabo (2) para um lugar seguro no acampamento brilhante.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Cabo 2 | B4 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | A4 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Cabo 2: B4 → B3
Por que isso funciona
O Cabo não pode ser atacado dentro do acampamento. Você pode entrar lá para evitar inimigos fortes.
Fazendo a curva
Com um movimento, envie o Engenheiro para o alvo na ferrovia oposta.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Engenheiro 1 | A6 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Engenheiro 1: A6 → E11
Por que isso funciona
O Engenheiro pode contornar curvas ao longo das ferrovias, mas não pode passar por outras peças em seu caminho.
Abrir caminho
Em até duas jogadas, capture o Sargento inimigo (3) e mantenha seu Capitão (5) vivo.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Capitão 5 | A7 |
| Seu lado | Cabo 2 | C7 |
| Lado do adversário | Sargento 3 | E7 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Cabo 2: C7 → C8
- Capitão 5: A7 → E7 · Capturas: Sargento 3
Por que isso funciona
Assim que o Cabo abrir caminho, o Capitão pode viajar pela ferrovia e capturar o inimigo.
Mire na Bandeira
Com um movimento, capture a Bandeira inimiga. Você não precisa capturar o Marechal inimigo.
| Lado | Peça | Posição |
|---|---|---|
| Seu lado | Cabo 2 | D11 |
| Lado do adversário | Bandeira | D12 |
| Lado do adversário | Marechal 9 | B12 |
Sequência de jogadas
Uma solução possível. Outras sequências de movimentos também podem funcionar.
- Cabo 2: D11 → D12 · Capturas: Bandeira
Por que isso funciona
Mesmo que o inimigo tenha peças fortes, capturar a Bandeira garante a vitória.