Hidden Front
Español
Puzles · Fácil
1 / 8
Mueve las piezas

Ventaja en una jugada

En una jugada, elimina al Capitán (3) enemigo y protege a tu Coronel (5).

Jugadas restantes 1 / 1

  • ○ Eliminar Capitán 3 rival D7
  • ◇ Proteger tu Coronel 5

Toca una de tus piezas y luego su destino.

El rival no se mueve

En este ejercicio solo mueves tú. Las piezas del rival se quedan en su sitio y el combate sigue las mismas reglas que en una partida.

Bando rival
MontañaMontaña
Tu bandoPractica con las piezas de base roja
Notas de solución
Ventaja en una jugada

En una jugada, elimina al Capitán (3) enemigo y protege a tu Coronel (5).

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoCoronel 5C7
Bando rivalCapitán 3D7

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Coronel 5: C7 → D7 · Captura: Capitán 3

Por qué funciona

El Coronel (5) tiene más rango que el Capitán (3), así que sobrevive al combate.

Intercambio entre iguales

En una jugada, elimina al Comandante (4) enemigo que está al final de la vía.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoComandante 4A7
Bando rivalComandante 4E7

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Comandante 4: A7 → E7 · Captura: Comandante 4 · Eliminada

Por qué funciona

Has eliminado al enemigo con un intercambio de igual rango. Comprueba también si el ejercicio te pide sobrevivir.

El punto débil del Mariscal

En una jugada, elimina al Mariscal (9) enemigo.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoBombaA7
Bando rivalMariscal 9E7

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Bomba: A7 → E7 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada

Por qué funciona

Hasta el Mariscal se retira junto con la Bomba si combate contra ella.

Desactiva la Mina con el Zapador

En una jugada, elimina la Mina y protege a tu Zapador.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoZapador 1A7
Bando rivalMinaE11

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Zapador 1: A7 → E11 · Captura: Mina

Por qué funciona

El Zapador gira en las esquinas de la vía, desactiva la Mina y sobrevive.

Refugio

En una jugada, pon a salvo a tu Teniente (2) en el campamento que brilla.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoTeniente 2B4
Bando rivalMariscal 9A4

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Teniente 2: B4 → B3

Por qué funciona

Dentro del campamento, tu Teniente no puede ser atacado. Puedes refugiarte ahí para escapar de enemigos fuertes.

Al otro lado de la esquina

En una jugada, envía a tu Zapador a la casilla objetivo de la vía del otro lado.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoZapador 1A6

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Zapador 1: A6 → E11

Por qué funciona

El Zapador puede rodear siguiendo la vía, pero no puede pasar si hay otra pieza en el camino.

Abre paso

En dos jugadas, elimina al Capitán (3) enemigo sin perder a tu Coronel (5).

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoCoronel 5A7
Tu bandoTeniente 2C7
Bando rivalCapitán 3E7

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Teniente 2: C7 → C8
  2. Coronel 5: A7 → E7 · Captura: Capitán 3

Por qué funciona

Cuando el Teniente deja libre el camino, el Coronel puede recorrer la vía y eliminar al enemigo.

El objetivo es la Bandera

En una jugada, captura la Bandera enemiga. No hace falta eliminar al Mariscal enemigo.

Posición inicial
BandoPiezaCasilla
Tu bandoTeniente 2D11
Bando rivalBanderaD12
Bando rivalMariscal 9B12

Secuencia de movimientos

Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.

  1. Teniente 2: D11 → D12 · Captura: Bandera

Por qué funciona

Aunque el rival tenga piezas fuertes, si capturas la Bandera, ganas.