Ventaja en una jugada
En una jugada, elimina al Capitán (3) enemigo y protege a tu Coronel (5).
Jugadas restantes 1 / 1
- ○ Eliminar Capitán 3 rival D7
- ◇ Proteger tu Coronel 5
Toca una de tus piezas y luego su destino.
El rival no se mueve
En este ejercicio solo mueves tú. Las piezas del rival se quedan en su sitio y el combate sigue las mismas reglas que en una partida.
Notas de solución
Ventaja en una jugada
En una jugada, elimina al Capitán (3) enemigo y protege a tu Coronel (5).
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Coronel 5 | C7 |
| Bando rival | Capitán 3 | D7 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Coronel 5: C7 → D7 · Captura: Capitán 3
Por qué funciona
El Coronel (5) tiene más rango que el Capitán (3), así que sobrevive al combate.
Intercambio entre iguales
En una jugada, elimina al Comandante (4) enemigo que está al final de la vía.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Comandante 4 | A7 |
| Bando rival | Comandante 4 | E7 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Comandante 4: A7 → E7 · Captura: Comandante 4 · Eliminada
Por qué funciona
Has eliminado al enemigo con un intercambio de igual rango. Comprueba también si el ejercicio te pide sobrevivir.
El punto débil del Mariscal
En una jugada, elimina al Mariscal (9) enemigo.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Bomba | A7 |
| Bando rival | Mariscal 9 | E7 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Bomba: A7 → E7 · Captura: Mariscal 9 · Eliminada
Por qué funciona
Hasta el Mariscal se retira junto con la Bomba si combate contra ella.
Desactiva la Mina con el Zapador
En una jugada, elimina la Mina y protege a tu Zapador.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Zapador 1 | A7 |
| Bando rival | Mina | E11 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Zapador 1: A7 → E11 · Captura: Mina
Por qué funciona
El Zapador gira en las esquinas de la vía, desactiva la Mina y sobrevive.
Refugio
En una jugada, pon a salvo a tu Teniente (2) en el campamento que brilla.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Teniente 2 | B4 |
| Bando rival | Mariscal 9 | A4 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Teniente 2: B4 → B3
Por qué funciona
Dentro del campamento, tu Teniente no puede ser atacado. Puedes refugiarte ahí para escapar de enemigos fuertes.
Al otro lado de la esquina
En una jugada, envía a tu Zapador a la casilla objetivo de la vía del otro lado.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Zapador 1 | A6 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Zapador 1: A6 → E11
Por qué funciona
El Zapador puede rodear siguiendo la vía, pero no puede pasar si hay otra pieza en el camino.
Abre paso
En dos jugadas, elimina al Capitán (3) enemigo sin perder a tu Coronel (5).
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Coronel 5 | A7 |
| Tu bando | Teniente 2 | C7 |
| Bando rival | Capitán 3 | E7 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Teniente 2: C7 → C8
- Coronel 5: A7 → E7 · Captura: Capitán 3
Por qué funciona
Cuando el Teniente deja libre el camino, el Coronel puede recorrer la vía y eliminar al enemigo.
El objetivo es la Bandera
En una jugada, captura la Bandera enemiga. No hace falta eliminar al Mariscal enemigo.
| Bando | Pieza | Casilla |
|---|---|---|
| Tu bando | Teniente 2 | D11 |
| Bando rival | Bandera | D12 |
| Bando rival | Mariscal 9 | B12 |
Secuencia de movimientos
Una solución posible; otras secuencias legales también pueden funcionar.
- Teniente 2: D11 → D12 · Captura: Bandera
Por qué funciona
Aunque el rival tenga piezas fuertes, si capturas la Bandera, ganas.