終盤
軍棋の最終局面。軍旗を見つけ、地雷を除去し、爆弾を賢く使い、動けなくなって負けるのを避ける。
駒が少なくなったら、軍旗までの経路と、双方の動かせる駒を確認しましょう。地雷を除去する工兵と、ほかの駒では倒せない敵に使う爆弾を残しておくと攻めやすくなります。
どちらの本部に軍旗があるか決める
敵の後方で見た動きを整理しましょう。動いていない駒は地雷や軍旗かもしれませんが、将校や爆弾の可能性もあります。動いたことがあれば地雷と軍旗は除外できます。確かな情報と配置からの推測を分けましょう。
- 片方の本部だけ入り口に動かない駒があれば、軍旗はほぼ確実にそこです。
- 両方が守られているなら、除去されるのを見た地雷を数えます。敵は3つで始めました。残りは2つの隅に分かれていて、正体不明の動かない駒が多い隅の方が有力です。
- 対局中に敵の駒が歩いて入った本部に軍旗はありません。相手が自分の軍旗のマスに駒を固定することはなく、埋まったマスには入れないからです。
決められなければ、開くのにかかる代償が小さい方の隅を攻めます。間違った本部に入っても、地雷は減り、全体像ははっきりします。
地雷を除去する
地雷を攻撃して生き残るのは工兵だけなので、終盤は工兵を軸に進みます。仕事をする工兵を守りましょう。
- 鉄道に沿って直線で前に連れてきます。角を曲がって正体を明かさないためです。中隊長と小隊長に勝てる駒で護衛します。
- 敵が1手で届かないマスから地雷を攻撃します。地雷を1つ除去するたびに、工兵は理由があって地雷が置かれていたマスに立つことになります。そこに何が届くか確かめましょう。
- 地雷だと思った駒が将校だったら、工兵は消えます。地雷を攻める前に毎回、それが爆弾や弱い将校だったら相手の配置がもっと筋が通るのではないか、と自問してください。
工兵がなければ、ほかの通常の駒や爆弾を地雷と交換できます。経路をふさぐ地雷の数と、失ってもよい駒の数を数えましょう。爆弾2個で地雷2個を除去できますが、それで足りるかは配置と軍旗への経路によります。
爆弾は正しい駒に使う
高い階級が軍旗への道をふさぐなら、自分に残った駒と比べましょう。爆弾や同じ階級は相打ちになり、より高い階級は生き残ります。その戦闘に必要な駒を、低い階級の探りに使わないよう温存しましょう。
爆弾は最後の守り手としても優秀です。自分の軍旗の本部の正面のマスに立つ爆弾は、ついにそこに到着した駒を、それが何であれ消します。
いつ交換するか
同階級を交換する前に、その後も合法的に動ける駒を双方で数えましょう。本部の駒は動けませんが、野営地の駒は移動や隣の敵への攻撃ができます。相手の最後の動ける駒を除去し、自分には移動を残せるか確認します。
自分にまだ地雷があるうちは敵の工兵を取る交換を歓迎し、相手にまだ地雷があるうちは自分の最後の工兵を失う交換を避けます。
動けなくして勝つ
自分の手番の始めに動かせる駒がない側は負けで、終盤ではこれが現実の脅威です。地雷、軍旗、本部の中の駒は動かせる駒に数えず、野営地の駒は行き先があるときだけ数えます。2つの状況に注意してください。
- 自分の動ける駒が少ない。 野営地の内外を問わず、合法的に動ける駒を複数残しましょう。最後の動ける将校で未知の駒を攻撃するときは慎重に考えます。
- 相手の動ける駒が少ない。 最後の動ける駒を取れば、軍旗に届かずに勝てます。実際の移動先を確認しましょう。強い敵への攻撃も合法なので、強い駒で囲むだけでは移動不能にはなりません。
時計と引き分け
戦闘なしで100手が過ぎると引き分けです。オンライン対局では時間切れも手数に数えます。戦闘が起きるとカウントは0に戻るため、攻めるか接触を避けるかを考えるときに確認しましょう。どちらからでも引き分けを提案できますが、同じ人が再び提案するには10手以上空ける必要があります。
典型的な仕上げ
- 動かない駒と除去された地雷の数から軍旗の隅を特定する。
- 大隊長に護衛させて、工兵をその隅の隣の2段目の鉄道に連れてくる。
- 本部の正面の地雷を除去し、次に隣の地雷を除去する。
- 敵の最後の高位の将校が妨げに動いたら、近くの野営地に取っておいた爆弾で迎える。
- どれでもよいので駒を本部に歩いて入れる。
学習セクションのむずかしいパズルは、まさにこうした手順から作られています。