O fim do jogo
Encontre a bandeira, remova minas, use bombas com cuidado e evite a derrota por imobilização no fim da partida.
À medida que as peças saem do tabuleiro, verifique quais rotas até a bandeira ainda estão abertas e quantas peças cada lado pode mover. Guarde um Engenheiro para as minas e uma bomba para defensores que suas outras peças não conseguem vencer.
Descubra qual quartel-general guarda a bandeira
Use o que observou nas últimas fileiras inimigas. Uma peça que não se moveu pode ser mina, bandeira, oficial ou bomba; se ela se moveu, descarte mina e bandeira. Separe o que você sabe do que a disposição sugere:
- Se apenas um quartel-general tiver peças imóveis em seus acessos, é quase certo que a bandeira esteja ali.
- Se os dois estiverem protegidos, conte as minas que viu serem removidas. O inimigo começou com três. As restantes estão distribuídas entre os dois cantos, e o canto com mais peças imóveis desconhecidas é a aposta mais provável.
- Um quartel-general em que uma peça inimiga entrou durante a partida não guarda a bandeira: uma peça não pode entrar em uma casa ocupada, e o adversário não imobilizaria uma peça na casa da própria bandeira.
Se não conseguir decidir, ataque o canto que custa menos abrir. Avançar pelo lado errado ainda remove minas e esclarece a situação.
Remova as minas
Apenas um Engenheiro sobrevive ao atacar uma mina, então ele é importante no fim da partida. Proteja o Engenheiro que fará esse trabalho:
- Faça-o avançar pelas ferrovias em linha reta para não revelar sua identidade com uma curva. Escolte-o com uma peça que vença Sargentos e Cabos.
- Ataque minas a partir de casas que o inimigo não alcance em um movimento. Depois de cada ataque, o Engenheiro estará em uma casa minada por um motivo; veja quais peças podem alcançá-lo.
- Se uma peça que parecia ser uma mina for um oficial, seu Engenheiro será removido. Antes de atacar, considere se uma bomba ou um oficial fraco faria mais sentido naquela posição.
Sem Engenheiros, você pode remover uma mina com outra peça com patente ou uma bomba, perdendo também o atacante. Conte as minas que bloqueiam a rota e quantas peças pode sacrificar. Duas bombas removem duas minas, mas isso pode ou não ser suficiente, dependendo da disposição e da rota até a bandeira.
Use bombas contra a peça certa
Se um oficial forte bloquear a rota até a bandeira, compare-o com suas peças restantes. Uma bomba pode removê-lo junto com ela; uma peça da mesma patente também é removida, enquanto uma de patente superior sobrevive. Guarde a peça necessária para esse combate em vez de gastá-la sondando uma peça de patente baixa.
Bombas também são ótimas defensoras no fim da partida. Uma bomba na casa à frente do quartel-general da bandeira remove qualquer peça que chegue até ela.
Quando trocar
Antes de uma troca entre patentes iguais, conte quantas peças ainda terão movimentos legais de cada lado. Peças em quartéis-generais ficam imóveis, mas peças em acampamentos ainda podem se mover ou atacar inimigos adjacentes. Prefira uma troca que elimine a última peça móvel do adversário sem deixar você também sem movimentos.
Prefira trocas que eliminem Engenheiros inimigos enquanto você ainda tiver minas. Evite perder seu último Engenheiro enquanto o adversário ainda tiver minas.
Vencer por imobilização
Um lado sem peças que possam se mover no início do turno perde. No fim da partida, essa é uma ameaça real. Minas, bandeiras e peças em quartéis-generais não são móveis; uma peça em um acampamento só é móvel se tiver para onde ir. Observe duas situações:
- Você tem poucas peças móveis. Mantenha mais de uma peça com movimento legal, dentro ou fora de um acampamento, e tenha cuidado ao atacar uma peça desconhecida com seu último oficial móvel.
- O adversário tem poucas peças móveis. Capturar sua última peça móvel pode garantir a vitória sem alcançar a bandeira. Confira os destinos legais: atacar uma peça mais forte ainda é uma jogada válida, então a força por si só não imobiliza um oficial.
O relógio e o empate
A partida termina empatada após 100 movimentos consecutivos sem combate. Turnos perdidos pelo relógio online também contam como movimentos. O combate zera o contador; considere isso ao decidir entre atacar e evitar contato. Qualquer jogador pode oferecer empate, mas deve esperar pelo menos 10 jogadas antes de oferecer novamente.
Um desfecho típico
- Identifique o canto da bandeira pelas peças imóveis e pelo número de minas removidas.
- Leve um Engenheiro à ferrovia da segunda fileira perto desse canto, escoltado por um Tenente.
- Remova a mina em frente ao quartel-general e depois a que está ao lado.
- Quando o último oficial forte inimigo vier interceptá-lo, enfrente-o com a bomba guardada em um acampamento próximo.
- Leve qualquer peça até o quartel-general.
Os desafios difíceis na seção de aprendizado usam sequências como essas.