Princípios de abertura
Como jogar os dez primeiros movimentos de Junqi: sondar com peças de baixo valor, usar as ferrovias, proteger peças fortes e interpretar as primeiras trocas.
Use peças de patente baixa para testar peças inimigas desconhecidas enquanto organiza seu exército para agir conforme os resultados. Uma sondagem pode reduzir as possibilidades de uma patente oculta sem expor uma peça valiosa. Compare a informação obtida com o valor da peça que você arrisca perder.
Mova primeiro as peças de menor valor
Comece com peças da primeira fileira que você pode perder. Um Cabo ou Sargento pode sobreviver, perder ou ser removido junto com uma peça desconhecida. Use o resultado e os movimentos anteriores para reduzir as possibilidades de patente inimiga; uma remoção mútua também pode indicar uma bomba ou mina.
Evite atacar com uma peça cuja perda faria falta. Se seu atacante sobreviver ao derrotar uma peça conhecida de patente 6, o adversário poderá deduzir que ele tem patente 7 ou superior, mesmo sem saber a patente exata. Espere uma resposta com bombas ou oficiais fortes. Uma peça já identificada pelo adversário tem menos a perder ao combater.
Use as ferrovias
As ferrovias são as rotas rápidas do tabuleiro. Elas passam pelas duas bordas e pelas primeiras fileiras. Na abertura, procure:
- colocar peças resistentes nas casas da primeira fileira onde chegam as três pontes, para que o inimigo não atravesse sem oposição;
- levar uma peça a pelo menos uma ferrovia externa, onde ela possa ameaçar toda a extensão do tabuleiro;
- manter suas ferrovias livres o suficiente para usá-las quando necessário.
Uma peça em uma estação da linha de frente controla a ponte. Se ela vencer a maioria das peças que o adversário puder enviar, você reduz de três para duas as opções de travessia dele.
Não cruze cedo com suas melhores peças
Cruzar a linha de frente aproxima sua peça de inimigos desconhecidos. Uma peça que ainda não se moveu e começou na primeira fileira inimiga não pode ser uma bomba, mas uma bomba pode chegar ali depois. Nos primeiros movimentos, cruze com peças que você pode perder e avalie as respostas do adversário antes de arriscar uma peça mais forte.
Use acampamentos como escudo
As peças nos acampamentos da terceira à quinta fileira não podem ser atacadas. Na abertura, esses são bons lugares para guardar peças que você ainda não quer arriscar, como o Marechal, o General ou uma bomba. Uma peça forte em um acampamento também ameaça as casas ao redor enquanto permanece protegida. Quando o inimigo passar, ela pode sair e atacar por trás.
Por outro lado, não deixe que as peças inimigas se instalem nos seus acampamentos. Uma peça inimiga em seu acampamento da quarta fileira está imune e bloqueia várias de suas estradas ao mesmo tempo. Ocupe seus acampamentos centrais antes que o inimigo o faça.
Leia as primeiras trocas
Cada combate ensina algo aos dois jogadores, e a informação muitas vezes vale mais que o resultado imediato.
- Uma peça que capturou seu Sargento tem patente de pelo menos Tenente. Anote e não envie contra ela uma peça inferior.
- Uma peça que recuou em vez de combater um Cabo provavelmente é fraca, um Engenheiro ou uma bomba que o adversário quer preservar.
- Uma peça que percorreu várias casas pela ferrovia não pode ser mina nem bandeira, pois elas não se movem. Se fez uma curva, é um Engenheiro.
- Uma peça que o adversário tira do caminho do seu avanço é uma peça que ele valoriza. Uma que ele deixa no caminho pode ser sacrificável ou uma bomba.
Hidden Front permite que você escreva uma nota em qualquer peça inimiga durante o jogo. Registre pistas confirmadas a partir da primeira troca.
O tempo é importante
Como cada jogador move uma peça por turno, cada jogada que você gasta reposicionando é uma oportunidade para o adversário avançar. Prefira jogadas com dois objetivos: um Sargento que entra em uma estação sonda e bloqueia uma ponte; um Capitão que entra em um acampamento se protege e ameaça casas próximas.
Lembre-se da regra de empate: 100 movimentos sem combate encerram a partida empatada, e turnos perdidos pelo relógio contam como movimentos. Quem está à frente não pode esperar para sempre; quem está atrás pode tentar empatar evitando o contato.
Um exemplo de plano de abertura
- Avance um Cabo até uma estação. Se ele sobreviver alguns turnos ali, bloqueará a travessia.
- Mova um Sargento pela ferrovia da primeira fileira para ameaçar a peça inimiga que chegar em frente às outras estações.
- Leve um Capitão ou Major à ferrovia de uma coluna externa para ameaçar qualquer peça inimiga que entre nessa coluna.
- Coloque o Marechal em um acampamento central.
- Faça o primeiro ataque decisivo com um Major contra a peça da primeira fileira inimiga que menos se moveu. Uma peça imóvel fora das últimas fileiras não é mina; pode ser um oficial oculto ou uma bomba. Qualquer um dos resultados traz informação.
A partir daí, a partida passa a depender da dedução, tema do próximo artigo.