Hidden Front
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Regras e estratégia

Lendo o tabuleiro

Como funcionam as estradas, as ferrovias, a linha de frente, os acampamentos e os quartéis-generais, e como o terreno molda cada jogo de Junqi.

Linhas finas indicam estradas, linhas grossas indicam ferrovias, círculos indicam acampamentos e os quadrados na última fileira indicam quartéis-generais. As regras de movimento e combate de cada terreno determinam quais rotas estão abertas e onde as peças ficam protegidas.

Coordenadas

No Hidden Front, as cinco colunas vão de A a E, da esquerda para a direita, e as doze fileiras vão de 1 a 12. Sua metade é formada pelas seis fileiras mais próximas de você. As soluções das lições e as notas dos desafios usam essas coordenadas: “C7” indica a coluna C e a fileira 7.

Estradas

Cada linha fina é uma estrada. Uma peça em uma estrada anda uma casa por turno, até uma posição diretamente conectada. A maioria das casas se conecta às casas acima, abaixo, à esquerda e à direita. As únicas estradas diagonais do tabuleiro entram e saem dos acampamentos.

Como um movimento em estrada avança apenas uma casa, as colunas centrais de cada metade são mais lentas. As peças ali levam vários turnos para chegar ao destino. Por isso, o centro é um bom lugar para proteger peças dos primeiros combates, mas ruim para quem precisa reagir rapidamente.

Ferrovias

As linhas grossas são ferrovias. Uma peça que começa seu movimento em uma ferrovia pode percorrer qualquer distância em linha reta, desde que todas as casas atravessadas estejam vazias. Ela não pode saltar sobre outras peças, e as peças comuns não podem fazer curvas durante o movimento. Por exemplo, um Capitão em uma ferrovia horizontal pode ir para a esquerda ou para a direita, mas não virar.

As ferrovias passam:

  • pelas colunas externas A e E, da segunda fileira de um lado até a segunda fileira do outro;
  • pela segunda fileira de cada metade, logo à frente da fileira dos quartéis-generais;
  • pela primeira fileira de cada metade, a mais próxima do rio.

Quartéis-generais e acampamentos nunca são casas de ferrovia, mesmo quando uma ferrovia passa ao lado deles. Para o movimento, uma peça em um acampamento está em uma estrada e anda uma casa por vez.

O Engenheiro é a exceção à regra da linha reta. Ele pode percorrer qualquer caminho ferroviário conectado, fazendo quantas curvas quiser em um único movimento, desde que o trajeto esteja livre. Por exemplo, pode viajar entre cantos opostos da rede ferroviária em um turno. Uma peça inimiga que faz uma curva na ferrovia durante um movimento só pode ser um Engenheiro.

A linha de frente

As duas metades se encontram no rio. Apenas três pontes a atravessam, nas colunas A, C e E, e cada ponte tem uma estação no meio. As estações são espaços reais: uma peça pode parar numa delas, e uma peça parada numa estação bloqueia toda a ponte. As colunas B e D não têm nenhum cruzamento; essas lacunas são montanhas.

As primeiras fileiras e as três estações são casas de ferrovia. As peças podem cruzar uma ponte livre em um movimento ferroviário em linha reta. Apenas um Engenheiro pode também virar e continuar pela primeira fileira inimiga no mesmo movimento. As três estações começam vazias e não podem receber peças na disposição inicial.

Como existem apenas três cruzamentos, a linha de frente é onde acontece a maior parte dos primeiros combates. Uma peça forte estacionada numa estação controla uma ponte; uma bomba esperando logo atrás de uma estação pune qualquer coisa que atravesse.

Acampamentos

Cada metade tem cinco acampamentos, representados por círculos: dois na terceira fileira, um no centro da quarta e dois na quinta, contando a partir da fileira de trás. Uma peça dentro de um acampamento não pode ser atacada. Ninguém pode entrar em um acampamento ocupado por uma peça inimiga.

Os acampamentos se conectam diagonalmente e ortogonalmente, de modo que uma peça em um acampamento pode sair em oito direções e uma peça próxima a um acampamento pode entrar nele diagonalmente. Essas estradas diagonais são as únicas no tabuleiro.

Um acampamento protege uma peça que foi identificada, abriga uma peça fraca ou permite que uma peça forte ameace as estradas vizinhas. Uma peça pode atacar um inimigo adjacente diretamente do acampamento, deixando o acampamento como parte desse movimento. Uma vez fora, perde a proteção do acampamento.

Quartéis-generais

As duas casas da última fileira nas colunas B e D são quartéis-generais. Um guarda sua bandeira. Na disposição inicial, o outro contém uma peça com patente ou uma bomba; minas não podem ser colocadas ali. Ele pode ficar vazio depois, se a peça defensora for removida.

Uma peça que entra em um quartel-general, seu ou inimigo, fica imóvel ali pelo resto da partida. Entrar no quartel-general que guarda a bandeira captura a bandeira e vence o jogo; entrar no outro apenas deixa a peça imóvel. Ao atacar, procure saber qual é qual antes de comprometer uma peça.

Minas não podem ser colocadas em quartéis-generais. Isso importa para a defesa: a própria casa da bandeira nunca é protegida por uma mina nela, apenas pelas minas ao redor.

Como o terreno influencia a partida

Esses recursos afetam seus planos:

  • As colunas externas são rotas rápidas. Suas ferrovias vão da sua segunda fileira até a segunda fileira inimiga; com o caminho livre, uma peça pode alcançar a primeira fileira inimiga em um único movimento. Proteja seus flancos.
  • A segunda fileira de cada metade também tem uma ferrovia. Por isso, minas costumam ficar ali: um Engenheiro que chega pela ferrovia as encontrará primeiro.
  • As estações determinam quem atravessa. Três peças nas três estações fecham completamente sua frente, embora mantê-las ali custe tempo.
  • Os acampamentos da terceira à quinta fileira servem de abrigo no meio da zona de combate. Peças expostas podem se esconder neles enquanto o restante do exército se reagrupa.
  • A coluna central tem casas de ferrovia na segunda e na primeira fileira de cada metade. Entre elas, o movimento segue as estradas, uma casa por vez; por isso, as peças demoram mais para chegar ao destino.

As lições sobre movimento e locais seguros permitem que você experimente cada uma dessas regras em um tabuleiro ao vivo.

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