Hidden Front
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Reglas y estrategia

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Cómo funcionan las carreteras, las vías, el frente, los campamentos y los cuarteles, y cómo el terreno moldea cada partida de Junqi.

Las líneas finas son caminos; las gruesas, vías férreas; los círculos, campamentos; y los cuadrados de la última fila, cuarteles. Sus reglas de movimiento y combate determinan las rutas disponibles y dónde están protegidas las piezas.

Coordenadas

Hidden Front nombra las cinco columnas de la A a la E, de izquierda a derecha, y las doce filas del 1 al 12. Tu mitad es siempre las seis filas más cercanas a ti. Las soluciones de las lecciones y las notas de los problemas usan estas etiquetas, así que "C7" significa columna C, fila 7.

Carreteras

Toda línea fina es una carretera. Una pieza en una carretera avanza un paso por turno hasta un vecino conectado directamente. La mayoría de las casillas se conectan con las de arriba, abajo, izquierda y derecha. Las únicas carreteras diagonales del tablero son las que entran y salen de los campamentos.

Como un movimiento por carretera es un solo paso, las columnas centrales de cada mitad son terreno lento. Las piezas que están allí tardan varios turnos en llegar a cualquier sitio, lo que convierte el centro en un buen lugar para las piezas que quieres mantener fuera de los primeros combates y en un mal lugar para una pieza que necesita reaccionar deprisa.

Vías férreas

Las líneas gruesas son vías férreas. Una pieza que empieza su movimiento sobre una vía puede deslizarse a lo largo de una línea recta de vía tanto como quiera, siempre que todas las casillas por las que pase estén vacías. No puede saltar nada, y las piezas corrientes no pueden girar una esquina a mitad de movimiento: un Coronel en una vía horizontal puede ir a la izquierda o a la derecha, no doblar la curva.

Las vías recorren:

  • las dos columnas exteriores, A y E, desde la segunda fila de un bando hasta la segunda fila del otro;
  • la segunda fila de cada mitad, justo delante de la fila de los cuarteles;
  • la fila delantera de cada mitad, la más cercana al río.

Los cuarteles y los campamentos nunca son casillas de vía, aunque una línea de vía pase junto a ellos. Una pieza situada en un campamento está, a efectos de movimiento, en una carretera, y avanza una casilla cada vez.

El Zapador puede cambiar de dirección durante un movimiento por vías conectadas, siempre que el recorrido esté despejado. Por ejemplo, puede ir de una esquina de la red ferroviaria a la opuesta en un turno. Una pieza que gira en la vía durante una sola jugada debe ser un Zapador.

El frente

Las dos mitades se encuentran en el río. Solo tres puentes lo cruzan, en las columnas A, C y E, y cada puente tiene una estación en el medio. Las estaciones son casillas reales: una pieza puede detenerse en una, y una pieza situada en una estación bloquea todo el puente. Las columnas B y D no tienen cruce alguno; esos huecos son montañas.

Las filas delanteras y las tres estaciones son casillas de vía. Las piezas pueden cruzar un puente despejado en un movimiento ferroviario recto. Solo un Zapador puede además girar y continuar por la fila delantera enemiga en esa misma jugada. Las tres estaciones empiezan vacías y no pueden usarse durante el despliegue.

Como solo hay tres cruces, el frente es donde ocurre la mayor parte de los combates tempranos. Una pieza fuerte estacionada en una estación controla un puente; una bomba que espera justo detrás de una estación castiga a cualquier cosa que cargue por él.

Campamentos

Cada mitad tiene cinco campamentos, dibujados como círculos: dos en la tercera fila, uno en el centro de la cuarta y dos en la quinta (contando desde tu fila trasera). Una pieza dentro de un campamento no puede ser atacada. Nadie puede entrar en un campamento ocupado por un enemigo.

Los campamentos se conectan en diagonal además de en ortogonal, así que una pieza en un campamento puede salir en ocho direcciones y una pieza junto a un campamento puede entrar en diagonal. Esas carreteras diagonales son las únicas del tablero.

Un campamento protege una pieza identificada, resguarda una débil o permite que una fuerte amenace caminos vecinos. La pieza puede atacar directamente a un enemigo adyacente y salir del campamento como parte de esa misma jugada. Fuera de él pierde su protección.

Cuarteles

Los dos cuadrados de cada fila trasera, en B y D, son cuarteles. Uno contiene la bandera. Durante el despliegue, el otro contiene una pieza con rango o una bomba; no se permiten minas. Puede quedar vacío más adelante si se elimina a su defensor.

Una pieza que entra en un cuartel, tuyo o del enemigo, queda congelada allí el resto de la partida. Entrar en el cuartel que guarda la bandera la captura y gana; entrar en el otro simplemente retira esa pieza del juego. Cuando ataques, asegúrate de saber cuál es cuál antes de comprometer una pieza.

Las minas no pueden colocarse en los cuarteles. Eso importa en defensa: la propia casilla de la bandera nunca está protegida por una mina encima, solo por las minas que la rodean.

Cómo el terreno moldea el juego

Estas características afectan a tus planes:

  • Las columnas exteriores son rutas rápidas. Sus vías van de tu segunda fila a la segunda fila enemiga. Si la recta está despejada, puedes alcanzar el frente enemigo en una jugada. Vigila ambos flancos.
  • La segunda fila de cada mitad también es vía, y por eso las minas suelen estar ahí: un Zapador que llegue por tren las encontrará primero.
  • Las estaciones deciden quién cruza. Tres piezas en tres estaciones sellan tu frente por completo, aunque mantenerlo cuesta tiempo.
  • Los campamentos de las filas tres a cinco son refugios en medio de la zona de combate. Las piezas que han quedado expuestas pueden esconderse en ellos mientras el resto del ejército se reagrupa.
  • La columna central tiene vía en la segunda fila y en la fila delantera de cada mitad. Entre ellas se avanza por caminos de una casilla, por lo que desplegar esas piezas lleva más tiempo.

Las lecciones de movimiento y de lugares seguros te permiten probar cada una de estas reglas en un tablero real.

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