Las doce piezas y para qué sirve cada una
Guía de todas las piezas del Junqi, del Mariscal a la Bandera, con su cantidad, fortalezas, debilidades y el trabajo que mejor hacen.
Cada bando del Junqi despliega 25 piezas de doce tipos. Nueve de ellas son oficiales con un rango del 1 al 9, donde el número mayor gana el combate. Tres no tienen rango y siguen reglas especiales. Saber para qué sirve cada pieza, y a qué teme, es la base tanto del despliegue como del juego.
Cómo funcionan los rangos
Entre piezas con rango, sobrevive el número mayor y se retira el menor. Si son iguales, se retiran ambas. Una bomba elimina a ambas piezas sin importar el rango. Solo un Zapador sobrevive al atacar una mina; las demás piezas con rango la eliminan, pero también se pierden.
Mariscal (9), uno por bando
El oficial más fuerte. Vence a los rangos inferiores, pero se elimina junto con otro Mariscal, una bomba o una mina. Usarlo pronto lo expone a bombas desconocidas. Cuando las bombas enemigas se han localizado o gastado, puede atacar a oficiales menores con más libertad, aunque debe seguir evitando las minas.
General (8), uno por bando
La segunda pieza con rango más fuerte. El General vence a los rangos del 1 al 7, pierde ante el Mariscal y se elimina junto con otro General, una bomba o una mina. Si el Mariscal enemigo está lejos, puedes atacar a rangos inferiores con más libertad, pero las bombas y las minas siguen siendo un riesgo.
General de división (7), dos por bando
El primer rango con dos piezas. Son atacantes fuertes, y perder una aún te deja la otra. Una captura permite al rival deducir un mínimo a partir de su propia pieza derrotada, no el rango exacto del atacante. Una pieza que sobrevive al derrotar al rango 6 debe ser de rango 7 o superior.
General de brigada (6), dos por bando
Oficiales medio-altos. Un General de brigada gana contra los tres rangos más bajos y contra Comandantes y Coroneles, lo que lo convierte en una buena pieza para tantear una formación enemiga: sobrevive a la mayoría de los primeros contactos y el resultado del combate te dice mucho sobre lo que has golpeado.
Coronel (5), dos por bando
El centro de la tabla de rangos. El Coronel vence a los rangos del 1 al 4 y puede explorar desde la primera fila si estás dispuesto a arriesgarlo.
Comandante (4), dos por bando
Los Comandantes solo vencen a Capitanes, Tenientes y Zapadores. Sirven para bloquear el avance de rangos bajos y proteger a los zapadores que despejan minas.
Capitán (3), tres por bando
El primero de los tres rangos que vienen de tres en tres. Los Capitanes son los exploradores. Son lo bastante baratos para enviarlos contra piezas desconocidas, y cualquier cosa que vence a un Capitán ha revelado que es al menos un 4. Un Capitán es también el rango más bajo que puede capturar con confianza a un Zapador o un Teniente enemigo.
Teniente (2), tres por bando
Los Tenientes solo vencen a Zapadores. Puedes usarlos para explorar piezas desconocidas, bloquear vías y estaciones u ocupar la primera fila sin exponer tus rangos altos. Perder uno casi no cuesta material y a menudo compra información.
Zapador (1), tres por bando
El oficial más débil y el único que puede girar durante un movimiento ferroviario. También es el único que sobrevive al retirar una mina; otras piezas con rango y las bombas pueden retirarla mediante eliminación mutua. Conserva al menos un Zapador para despejar varias minas sin perder una pieza cada vez. Girar en la vía lo identifica, así que usa rutas rectas cuando quieras mantenerlo oculto.
Bomba, dos por bando
Una bomba destruye lo que combate y es destruida con ello, sea cual sea el rango. Puede intercambiarse por un Mariscal enemigo, y la posibilidad de una bomba oculta hace arriesgado atacar con rangos altos. Las bombas no pueden empezar en tu fila delantera. Dos colocaciones clásicas son junto a la bandera, donde castigan a la pieza que por fin atraviesa las minas, y justo detrás de una estación, donde reciben a lo que cargue por el puente. Una bomba que ataca es tan eficaz como una que defiende: mover una bomba contra una pieza enemiga la elimina.
Mina, tres por bando
Las minas no se mueven y solo se colocan en tus dos filas traseras, fuera de los cuarteles. Un oficial distinto del Zapador retira la mina, pero también se pierde; una bomba elimina a ambas piezas. Tres minas pueden cubrir los accesos al cuartel de la bandera. Si el rival deduce dónde se concentran, puede sospechar la ubicación de la bandera, así que una mina junto al otro cuartel puede servir de señuelo.
Bandera, una por bando
La bandera nunca se mueve y está en uno de tus dos cuarteles. La partida termina en el instante en que una pieza enemiga entra en esa casilla. La bandera no tiene rango: cualquier pieza, incluso un Zapador, la captura al contacto. Toda tu defensa existe para mantener las piezas lejos de esa única casilla.
Valor relativo
Los jugadores discuten los valores exactos, pero un orden aproximado útil, de más a menos valioso, es: Mariscal, General, un General de división, el último Zapador, una bomba, un General de brigada, un Coronel, y después los rangos bajos. El Zapador y la bomba están muy por encima de su fuerza de combate por lo que solo ellos pueden hacer. Las mejores formaciones mantienen esas piezas vivas para el momento en que hacen falta, y la guía de despliegue muestra dónde ponerlas.