As doze peças e para que serve cada uma
Um guia para cada peça Junqi, de Marechal a Bandeira, com sua contagem, pontos fortes, fracos e o trabalho que ela faz melhor.
Cada lado começa com 25 peças de doze tipos. Nove são patentes, numeradas de 1 a 9; o número maior vence o combate. Três tipos não têm patente e seguem regras especiais. Conhecer as forças e fraquezas de cada peça ajuda tanto na disposição inicial quanto durante a partida.
Como funcionam as patentes
Quando duas peças com patente combatem, a de número maior sobrevive e a menor é removida. Patentes iguais eliminam uma à outra. Bombas removem as duas peças independentemente da patente. Apenas um Engenheiro sobrevive ao atacar uma mina; outras peças com patente removem a mina, mas também são removidas.
Marechal (9), um de cada lado
O oficial mais forte. Ele vence as patentes inferiores, mas é removido junto com outro Marechal, uma bomba ou uma mina. Usá-lo cedo pode custar a peça contra uma bomba desconhecida. Depois de localizar ou gastar as bombas inimigas, ele pode atacar oficiais inferiores com mais confiança, sem deixar de evitar minas.
General (8), um de cada lado
A segunda peça com patente mais forte. Um General vence as patentes de 1 a 7, perde para o Marechal e é removido junto com outro General, uma bomba ou uma mina. Se o Marechal inimigo estiver longe, você pode atacar peças inferiores com mais liberdade, mas bombas e minas ainda são um risco.
Coronel (7), dois de cada lado
A primeira patente que aparece em dupla. Coronéis são atacantes fortes, e perder um ainda deixa outro disponível. Ao vencer um combate, o atacante revela ao adversário que sua patente é maior que a da peça derrotada, mas não revela sua patente exata. Por exemplo, uma peça que sobrevive ao derrotar uma de patente 6 deve ser de patente 7 ou superior.
Major (6), dois de cada lado
Oficiais de patente intermediária alta. Um Major vence as três patentes mais baixas, além de Tenentes e Capitães. Isso faz dele uma boa peça para sondar a formação inimiga: ele sobrevive à maioria dos primeiros contatos, e o resultado revela bastante sobre a peça atacada.
Capitão (5), dois de cada lado
Uma patente intermediária. Um Capitão vence as patentes de 1 a 4 e pode sondar a primeira fileira quando você estiver disposto a arriscar.
Tenente (4), dois de cada lado
Tenentes vencem apenas Sargentos, Cabos e Engenheiros. Eles servem de escolta e proteção: impedem que peças de patente baixa avancem pelas suas linhas e protegem Engenheiros enquanto trabalham.
Sargento (3), três de cada lado
A primeira das três patentes que aparecem em trios. Sargentos são batedores. São peças que você pode arriscar contra adversários desconhecidos, e uma peça que vence um Sargento revela ter patente de pelo menos 4. O Sargento também é a patente mais baixa capaz de capturar com segurança um Engenheiro ou Cabo inimigo.
Cabo (2), três de cada lado
Cabos vencem apenas Engenheiros. Eles servem como peças sacrificáveis com uma função: testam peças suspeitas, bloqueiam ferrovias e estações e ocupam a primeira fileira para manter sua força real escondida. Perder um custa pouco em material e muitas vezes traz informações.
Engenheiro (1), três de cada lado
O oficial mais fraco e a única peça que pode fazer curvas durante um movimento ferroviário. É também a única peça que sobrevive ao remover uma mina; outras peças com patente e bombas podem removê-la, mas são removidas junto com ela. Mantenha pelo menos um Engenheiro protegido até precisar dele, para eliminar várias minas sem perder uma peça a cada vez. Fazer uma curva na ferrovia revela que a peça é um Engenheiro, então use caminhos retos quando quiser mantê-lo oculto.
Bomba, duas de cada lado
Uma bomba remove qualquer peça com que combata e também é removida, independentemente da patente. Ela pode eliminar um Marechal inimigo, e a possibilidade de uma bomba oculta torna arriscado atacar com peças de patente alta. Bombas não podem começar na primeira fileira. Duas posições clássicas são perto da bandeira, para atingir a peça que passar pelas minas, e logo atrás de uma estação, para interceptar quem cruzar a ponte. Uma bomba que ataca é tão eficaz quanto uma que defende: ao atacar uma peça inimiga, ambas são removidas.
Mina, três de cada lado
Minas nunca se movem e só podem ser colocadas nas duas últimas fileiras, fora dos quartéis-generais. Um oficial que não seja Engenheiro remove uma mina, mas também é removido; uma bomba também remove as duas peças. Três minas podem proteger os acessos ao quartel-general da bandeira. Se o adversário deduzir onde suas minas estão concentradas, pode suspeitar da localização da bandeira. Por isso, uma mina perto do outro quartel-general pode servir de isca.
Bandeira, uma de cada lado
A bandeira nunca se move e fica em um dos seus dois quartéis-generais. A partida termina assim que uma peça inimiga entra nessa casa. A bandeira não tem patente: qualquer peça, até um Engenheiro, a captura ao entrar. Toda a defesa existe para manter o inimigo longe dessa casa.
Valor relativo
Não há consenso sobre valores exatos, mas uma ordem aproximada, do mais ao menos valioso, é: Marechal, General, um Coronel, o último Engenheiro, uma bomba, um Major, um Capitão e as patentes inferiores. O Engenheiro e a bomba valem mais do que sua força de combate sugere por causa de suas habilidades únicas. Boas disposições mantêm essas peças disponíveis até o momento certo. O guia de disposição inicial mostra onde colocá-las.