Hidden Front
Português

Regras e estratégia

As doze peças e para que serve cada uma

Um guia para cada peça Junqi, de Marechal a Bandeira, com sua contagem, pontos fortes, fracos e o trabalho que ela faz melhor.

Cada lado começa com 25 peças de doze tipos. Nove são patentes, numeradas de 1 a 9; o número maior vence o combate. Três tipos não têm patente e seguem regras especiais. Conhecer as forças e fraquezas de cada peça ajuda tanto na disposição inicial quanto durante a partida.

Como funcionam as patentes

Quando duas peças com patente combatem, a de número maior sobrevive e a menor é removida. Patentes iguais eliminam uma à outra. Bombas removem as duas peças independentemente da patente. Apenas um Engenheiro sobrevive ao atacar uma mina; outras peças com patente removem a mina, mas também são removidas.

Marechal (9), um de cada lado

O oficial mais forte. Ele vence as patentes inferiores, mas é removido junto com outro Marechal, uma bomba ou uma mina. Usá-lo cedo pode custar a peça contra uma bomba desconhecida. Depois de localizar ou gastar as bombas inimigas, ele pode atacar oficiais inferiores com mais confiança, sem deixar de evitar minas.

General (8), um de cada lado

A segunda peça com patente mais forte. Um General vence as patentes de 1 a 7, perde para o Marechal e é removido junto com outro General, uma bomba ou uma mina. Se o Marechal inimigo estiver longe, você pode atacar peças inferiores com mais liberdade, mas bombas e minas ainda são um risco.

Coronel (7), dois de cada lado

A primeira patente que aparece em dupla. Coronéis são atacantes fortes, e perder um ainda deixa outro disponível. Ao vencer um combate, o atacante revela ao adversário que sua patente é maior que a da peça derrotada, mas não revela sua patente exata. Por exemplo, uma peça que sobrevive ao derrotar uma de patente 6 deve ser de patente 7 ou superior.

Major (6), dois de cada lado

Oficiais de patente intermediária alta. Um Major vence as três patentes mais baixas, além de Tenentes e Capitães. Isso faz dele uma boa peça para sondar a formação inimiga: ele sobrevive à maioria dos primeiros contatos, e o resultado revela bastante sobre a peça atacada.

Capitão (5), dois de cada lado

Uma patente intermediária. Um Capitão vence as patentes de 1 a 4 e pode sondar a primeira fileira quando você estiver disposto a arriscar.

Tenente (4), dois de cada lado

Tenentes vencem apenas Sargentos, Cabos e Engenheiros. Eles servem de escolta e proteção: impedem que peças de patente baixa avancem pelas suas linhas e protegem Engenheiros enquanto trabalham.

Sargento (3), três de cada lado

A primeira das três patentes que aparecem em trios. Sargentos são batedores. São peças que você pode arriscar contra adversários desconhecidos, e uma peça que vence um Sargento revela ter patente de pelo menos 4. O Sargento também é a patente mais baixa capaz de capturar com segurança um Engenheiro ou Cabo inimigo.

Cabo (2), três de cada lado

Cabos vencem apenas Engenheiros. Eles servem como peças sacrificáveis com uma função: testam peças suspeitas, bloqueiam ferrovias e estações e ocupam a primeira fileira para manter sua força real escondida. Perder um custa pouco em material e muitas vezes traz informações.

Engenheiro (1), três de cada lado

O oficial mais fraco e a única peça que pode fazer curvas durante um movimento ferroviário. É também a única peça que sobrevive ao remover uma mina; outras peças com patente e bombas podem removê-la, mas são removidas junto com ela. Mantenha pelo menos um Engenheiro protegido até precisar dele, para eliminar várias minas sem perder uma peça a cada vez. Fazer uma curva na ferrovia revela que a peça é um Engenheiro, então use caminhos retos quando quiser mantê-lo oculto.

Bomba, duas de cada lado

Uma bomba remove qualquer peça com que combata e também é removida, independentemente da patente. Ela pode eliminar um Marechal inimigo, e a possibilidade de uma bomba oculta torna arriscado atacar com peças de patente alta. Bombas não podem começar na primeira fileira. Duas posições clássicas são perto da bandeira, para atingir a peça que passar pelas minas, e logo atrás de uma estação, para interceptar quem cruzar a ponte. Uma bomba que ataca é tão eficaz quanto uma que defende: ao atacar uma peça inimiga, ambas são removidas.

Mina, três de cada lado

Minas nunca se movem e só podem ser colocadas nas duas últimas fileiras, fora dos quartéis-generais. Um oficial que não seja Engenheiro remove uma mina, mas também é removido; uma bomba também remove as duas peças. Três minas podem proteger os acessos ao quartel-general da bandeira. Se o adversário deduzir onde suas minas estão concentradas, pode suspeitar da localização da bandeira. Por isso, uma mina perto do outro quartel-general pode servir de isca.

Bandeira, uma de cada lado

A bandeira nunca se move e fica em um dos seus dois quartéis-generais. A partida termina assim que uma peça inimiga entra nessa casa. A bandeira não tem patente: qualquer peça, até um Engenheiro, a captura ao entrar. Toda a defesa existe para manter o inimigo longe dessa casa.

Valor relativo

Não há consenso sobre valores exatos, mas uma ordem aproximada, do mais ao menos valioso, é: Marechal, General, um Coronel, o último Engenheiro, uma bomba, um Major, um Capitão e as patentes inferiores. O Engenheiro e a bomba valem mais do que sua força de combate sugere por causa de suas habilidades únicas. Boas disposições mantêm essas peças disponíveis até o momento certo. O guia de disposição inicial mostra onde colocá-las.

JogarAprenda a jogar

Mais leituras

  • As regras completas do Junqi

    As regras do Hidden Front, da disposição inicial e dos movimentos ao combate, à vitória, aos empates e ao relógio online.

  • Lendo o tabuleiro

    Como funcionam as estradas, as ferrovias, a linha de frente, os acampamentos e os quartéis-generais, e como o terreno molda cada jogo de Junqi.

  • Estratégia de disposição inicial

    Onde colocar bandeira, minas, bombas, Marechal e Engenheiros, e quais disposições iniciantes devem evitar.

  • Princípios de abertura

    Como jogar os dez primeiros movimentos de Junqi: sondar com peças de baixo valor, usar as ferrovias, proteger peças fortes e interpretar as primeiras trocas.

  • Descobrindo patentes ocultas

    Use movimentos e resultados de combate para reduzir as possibilidades de patente inimiga e separe observações de suposições.

  • O fim do jogo

    Encontre a bandeira, remova minas, use bombas com cuidado e evite a derrota por imobilização no fim da partida.

  • Uma breve história do Junqi

    As origens do xadrez militar, sua relação com L'Attaque e Stratego, as variantes de peças viradas e ocultas, o Junqi para quatro jogadores e as escolhas do Hidden Front.

  • Perguntas frequentes

    Respostas sobre o Hidden Front: preço, contas, convites, dispositivos, idiomas, desconexões, temporadas ranqueadas, jogo limpo, segurança e o projeto.

  • Glossário de termos Junqi

    Termos de Junqi e Hidden Front, de bomba e acampamento a estação, troca e zugzwang, com os nomes chineses de peças e terrenos.