As regras completas do Junqi
As regras do Hidden Front, da disposição inicial e dos movimentos ao combate, à vitória, aos empates e ao relógio online.
Junqi (军棋), também chamado de Luzhanqi (陸戰棋) ou xadrez do exército, é um jogo de estratégia para dois jogadores com informações ocultas. Cada lado comanda 25 peças cujas patentes o adversário não pode ver. Você vence ao capturar a bandeira inimiga ou deixar o adversário sem peças que possam se mover. Estas são as regras usadas no Hidden Front. O mesmo mecanismo funciona no navegador e no servidor, então as regras desta página são as que o jogo aplica.
O objetivo
Existem duas maneiras de ganhar:
- Capture a bandeira inimiga. No momento em que uma de suas peças entra no quartel-general que contém a bandeira inimiga, o jogo termina.
- Imobilize o adversário. Se o adversário não tiver nenhuma peça que possa se mover legalmente no início do turno dele, você vence. Minas e bandeiras nunca se movem, e peças dentro de quartéis-generais ficam imóveis. Por isso, um lado pode ficar sem peças móveis muito antes de perder todas as peças.
Se a bandeira for capturada durante uma luta que também remove a última peça móvel do oponente, a captura da bandeira é o que encerra o jogo e é mostrada primeiro.
O tabuleiro
O tabuleiro tem 5 colunas e 12 fileiras. Cada jogador ocupa as seis fileiras mais próximas de si. A linha de frente separa as duas metades e só pode ser cruzada pelas três estações nas colunas A, C e E. Nas colunas B e D há montanhas intransponíveis. As colunas vão de A a E e as fileiras são numeradas de 1 a 12.
Cada metade contém:
- Dois quartéis-generais na última fileira, nas colunas B e D. Um deles guarda sua bandeira. Qualquer peça que entre em um quartel-general nunca mais pode se mover.
- Cinco acampamentos, representados por círculos. Uma peça em um acampamento não pode ser atacada. Os acampamentos também se conectam diagonalmente às casas vizinhas.
- Ferrovias, representadas por linhas grossas, que percorrem as colunas externas e atravessam quatro fileiras. Uma peça em uma ferrovia pode percorrer qualquer distância em linha reta.
- Estradas, as linhas finas, que permitem um passo de cada vez.
O guia do tabuleiro cobre cada um deles detalhadamente.
As peças
Cada jogador tem 25 peças: nove patentes numeradas de 1 a 9, mais três peças especiais sem número.
| Patente | Peça | Quantidade | Notas |
|---|---|---|---|
| 9 | Marechal | 1 | A peça mais forte |
| 8 | General | 1 | |
| 7 | Coronel | 2 | |
| 6 | Major | 2 | |
| 5 | Capitão | 2 | |
| 4 | Tenente | 2 | |
| 3 | Sargento | 3 | |
| 2 | Cabo | 3 | |
| 1 | Engenheiro | 3 | Faz curvas em ferrovias; desarma minas |
| Bomba | 2 | Remove a si mesma e a peça com que combate; não pode começar na primeira fileira | |
| Mina | 3 | Nunca se move; apenas as duas últimas fileiras | |
| Bandeira | 1 | Nunca se move; fica em um dos dois quartéis-generais |
Disposição inicial
Antes da partida, os dois jogadores organizam suas peças em suas respectivas metades, sem que o adversário veja. Três regras limitam o posicionamento:
- A bandeira deve ficar em um dos seus dois quartéis-generais.
- Cada mina deve estar em uma das duas últimas fileiras, mas nunca dentro de um quartel-general.
- Uma bomba não pode começar na primeira fileira.
As peças com patente podem começar em qualquer casa da sua metade, exceto nos acampamentos, inclusive no outro quartel-general. Todos os acampamentos e as três estações da linha de frente começam vazios. O Hidden Front oferece uma disposição aleatória, que você pode reorganizar ou sortear novamente antes de confirmar.
Movimento
Os jogadores alternam turnos. Na sua vez você move exatamente uma peça.
- Em uma estrada, uma peça anda uma casa até uma posição conectada. Os acampamentos também têm conexões diagonais, permitindo que uma peça entre ou saia deles na diagonal.
- Em uma ferrovia, uma peça que começa na ferrovia pode deslizar qualquer número de espaços ao longo de uma linha férrea reta, desde que todos os espaços por onde passa estejam vazios. Não pode passar por outras peças.
- O Engenheiro é a única peça que pode mudar de direção enquanto se desloca ao longo das ferrovias. Pode seguir qualquer caminho ferroviário conectado, fazendo quantas curvas quiser, novamente apenas através de espaços vazios. Fora da ferrovia, um Engenheiro dá um passo como todos os outros.
- Uma peça que começa em uma estrada anda uma casa, mesmo que termine o movimento em uma ferrovia.
- Minas e a bandeira nunca se movem. Uma peça que entrou em um quartel-general nunca mais se move.
- Você não pode entrar em um acampamento ocupado por uma peça inimiga, pois peças em acampamentos não podem ser atacadas. Você pode entrar em um acampamento vazio.
Combate
Mover-se para um espaço ocupado por uma peça inimiga é um ataque. Ambas as peças são comparadas e o resultado é resolvido nesta ordem:
- Se qualquer peça for uma bomba, ambas serão removidas.
- Se a peça defensora for a bandeira, o atacante a captura e a partida termina.
- Se a peça defensora for uma mina, um Engenheiro atacante remove a mina e sobrevive. Qualquer outro atacante é removido junto com a mina.
- Caso contrário, a patente mais alta sobreviverá e a patente mais baixa será removida. Se as patentes forem iguais, ambas serão removidas.
Apenas a peça atacante se move. Uma peça que defende um acampamento não pode ser atacada. Ambos os jogadores veem quais peças sobrevivem ou são removidas, mas as patentes inimigas permanecem ocultas até o fim da partida. Use os movimentos e resultados de combate para reduzir as possibilidades.
Empates
Junqi não tem impasse por repetição, então Hidden Front usa duas regras de empate.
- 100 movimentos sem combate. Se ocorrerem 100 movimentos consecutivos sem combate, contando as jogadas dos dois jogadores, a partida termina empatada. Um turno perdido pelo relógio conta como movimento. Se o 100º movimento deixar o adversário sem uma jogada legal, a vitória tem prioridade sobre o empate.
- Empate por acordo. Qualquer jogador pode oferecer empate a qualquer momento, seja ou não seu turno. Se o adversário aceitar, a partida termina empatada. Se ele recusar ou terminar seu próprio turno sem responder, a oferta expira. O mesmo jogador deve esperar dez jogadas antes de oferecer novamente.
O relógio nos jogos online
Os jogos online são cronometrados pelo servidor, portanto o dispositivo de nenhum jogador pode alterar o relógio.
- Disposição inicial: quando os dois jogadores entram na sala, cada um tem 90 segundos para confirmar sua disposição. Quem estiver conectado e não confirmar começa com uma disposição aleatória. Quem sair sem confirmar perde o lugar, e o jogador restante espera outro adversário.
- Cada jogada: 30 segundos. Se o tempo acabar, a vez passa ao adversário. Na terceira vez que o tempo de um jogador acaba na mesma partida, ele perde por desistência. Se o adversário ficar sem jogadas legais após o tempo acabar, quem perdeu o turno vence, pois o adversário está imobilizado.
- Desconexão: um jogador que perde a conexão durante um jogo tem 60 segundos para retornar, e seu relógio de movimento continua funcionando enquanto ele estiver ausente. Após 60 segundos o jogo está perdido.
Jogos contra o computador e jogos com um amigo por meio de um link de convite usam as mesmas regras, mas são mais tranquilos em relação ao tempo.
Variações que você talvez conheça
As regras variam de família para família e de site para site. Entre as diferenças estão a possibilidade de mover peças dentro dos quartéis-generais, a quantidade de minas e bombas, a posição inicial das bombas, a passagem de ferrovias pelos acampamentos e o tratamento dos empates. O artigo sobre a história descreve as principais variantes e como elas se comparam às regras do Hidden Front.