Descobrindo patentes ocultas
Use movimentos e resultados de combate para reduzir as possibilidades de patente inimiga e separe observações de suposições.
As patentes inimigas permanecem ocultas após o combate. Observe como as peças se movem e quais sobrevivem; use essas pistas para reduzir as possibilidades. Nas suas anotações, separe fatos confirmados de suposições.
O que as regras dizem a você
- Uma peça que se moveu não pode ser mina nem bandeira. Nenhuma das duas sai da casa inicial.
- Uma peça que faz uma curva na ferrovia em um único movimento é um Engenheiro.
- Se sua peça com patente atacar e for removida enquanto a inimiga sobrevive, a inimiga tem patente maior. Patentes iguais, bombas e ataques a minas removeriam ambas.
- Se ambas forem removidas, a peça inimiga pode ter a mesma patente, ser uma bomba ou uma mina atacada. Você pode descartar a hipótese de mina se o atacante era um Engenheiro ou se a peça inimiga já havia se movido.
- Uma peça que entra em um quartel-general não pode mais se mover.
- Uma peça colocada na primeira fileira na disposição inicial não pode ser bomba nem mina. Uma bomba pode chegar ali depois, então lembre-se de onde ela começou.
O que o comportamento pode sugerir
Estas são pistas, não provas de patente.
- Uma peça que permanece nas últimas fileiras pode ser uma mina ou a bandeira. Também pode ser uma peça com patente ou uma bomba mantida em reserva.
- Uma peça que o adversário recua repetidamente pode ser um Marechal, um General ou seu último Engenheiro. Ele também pode estar preservando uma peça de patente baixa ou uma bomba.
- Uma peça ao lado de uma peça de patente alta pode ser uma bomba esperando para contra-atacar.
- Uma peça que evita o seu Sargento, mas não o seu Cabo, pode ser um Cabo ou um Engenheiro. Seu oponente também pode estar optando por não atacar.
- Uma peça que avança muito no seu território não é necessariamente forte. O adversário pode estar blefando com um Cabo para testar sua resposta.
Conte o que resta
Cada lado começa com um Marechal, um General, duas peças de cada patente de 7 a 4, três de cada patente de 3 a 1, duas bombas, três minas e uma bandeira. Acompanhe as perdas confirmadas para reduzir as possibilidades restantes. Separe as peças capturadas de patente desconhecida das perdas confirmadas.
Mesmo depois de as duas bombas inimigas saírem do jogo, seu Marechal ainda pode ser removido por outro Marechal ou por uma mina. Se você perder todos os Engenheiros, outras peças com patente e bombas podem remover minas, mas também serão removidas. Conte o que cada lado terá antes de fazer uma troca.
Registre observações como “atacou e venceu meu Major”. Você também pode anotar um palpite, como “provavelmente o Marechal”, desde que o identifique como palpite.
Erros comuns
Vencer um combate não torna as casas ao redor seguras. A próxima peça ainda pode ser uma bomba ou ter patente superior. Minas ao redor de um quartel-general não provam que a bandeira está ali; a disposição pode ser uma isca que protege o outro quartel-general.
Ao testar um palpite com um ataque, use uma peça que você possa perder. Procure mais pistas antes de arriscar seu último Engenheiro ou sua única peça que ainda pode se mover.
Use os palpites do seu oponente
O adversário também observa seus movimentos. Você pode avançar um Cabo como se tivesse patente alta ou deixar um General atrás para parecer uma mina. Para manter a identidade de um Engenheiro oculta, use ferrovias em linha reta até precisar fazer uma curva.
Pratique a identificação de patentes na lição de dedução e em Descubra a peça.