Principios de apertura
Qué hacer en las diez primeras jugadas de una partida de Junqi: tantear barato, tomar las vías, proteger tus piezas grandes y leer los primeros cambios.
Usa piezas de rango bajo para explorar al enemigo y organiza tu ejército para aprovechar los resultados. Un ataque de prueba puede acotar un rango oculto sin exponer una pieza valiosa. Compara la información obtenida con la pieza que arriesgas.
Mueve primero las piezas baratas
Empieza con piezas de la primera fila que puedas perder. Un Teniente o Capitán puede sobrevivir, perder o eliminarse junto con un enemigo desconocido. Usa el resultado y los movimientos anteriores para acotar su rango; la eliminación mutua también puede indicar una bomba o una mina.
Ten cuidado al atacar con una pieza cuya pérdida duela. Si tu atacante sobrevive al derrotar al rango 6, el rival puede deducir que es de rango 7 o superior, aunque su rango exacto siga oculto. Puede responder con bombas u oficiales fuertes. Una pieza ya identificada tiene menos información que revelar al combatir.
Toma las vías
Las vías son las únicas rutas rápidas del tablero, y recorren ambos bordes y ambas filas delanteras. En la apertura, procura:
- colocar una pieza robusta en las casillas donde aterrizan los tres puentes en tu fila delantera, para que nada cruce sin oposición;
- subir una pieza al menos a una vía exterior, desde donde amenace toda la longitud del tablero;
- mantener tus propias vías lo bastante despejadas para poder moverte por ellas cuando lo necesites.
Una pieza en una estación del frente controla el puente que tiene detrás. Si puedes sostener una estación con una pieza que vence a la mayoría de lo que el enemigo enviará, has reducido sus opciones de tres cruces a dos.
No cruces pronto con tus mejores piezas
Cruzar el frente te acerca a piezas desconocidas. Una pieza que sigue en su casilla inicial de la primera fila enemiga no puede ser una bomba, pero una bomba puede llegar allí después. En las primeras jugadas, cruza con piezas que puedas perder y revisa las respuestas disponibles antes de enviar una más fuerte.
Usa los campamentos como escudo
Los campamentos de las filas tres a cinco son intocables, y en la apertura son lugares ideales para aparcar las piezas que aún no estás listo para comprometer: el Mariscal, el General, una bomba. Una pieza fuerte en un campamento también amenaza todas las casillas de alrededor sin correr ningún riesgo. Cuando el enemigo avanza más allá de ella, sale y ataca por la espalda.
A la inversa, no dejes que las piezas enemigas se instalen en tus campamentos. Una pieza enemiga en tu campamento de la cuarta fila es inmune y bloquea varias de tus carreteras a la vez. Ocupa tus campamentos centrales antes de que pueda hacerlo el enemigo.
Lee los primeros cambios
Cada combate enseña algo a ambos jugadores, y la lección suele ser mayor que el resultado.
- Una pieza que capturó a tu Capitán es al menos un Comandante. Anótalo, y no envíes nada menor contra ella.
- Una pieza que retrocedió en lugar de combatir con un Teniente probablemente es débil, o un Zapador, o una bomba que el rival reserva.
- Una pieza que se deslizó varias casillas por una vía no puede ser una mina ni la bandera, que son inmóviles, y si giró una esquina es un Zapador.
- Una pieza que el rival aparta de tu avance es una que valora. Una que deja en tu camino es una que está dispuesto a perder, o una bomba.
Hidden Front permite escribir notas en cualquier pieza enemiga durante la partida. Registra las pistas confirmadas desde el primer intercambio.
El tiempo importa
Como cada turno mueve una pieza, cada jugada que gastas recolocando es una jugada que el rival gasta avanzando. Prefiere movimientos que hagan dos cosas a la vez: un Capitán que avanza a una estación tantea y bloquea un puente; un Coronel que entra en un campamento se esconde y amenaza.
Recuerda también la regla de las tablas: 100 jugadas sin combate son tablas, y los tiempos agotados cuentan como jugadas. Un jugador que va por delante no puede quedarse quieto para siempre, y uno que va por detrás a veces puede jugar a las tablas rehusando el contacto.
Un plan de apertura de ejemplo
- Avanza un Teniente a la estación de un puente. Si sobrevive unos turnos allí, bloquea ese cruce.
- Mueve un Capitán por la vía de tu fila delantera para amenazar a la pieza enemiga que llegue frente a tus otras estaciones.
- Desliza un Coronel o un General de brigada a la vía de una columna exterior, de modo que cualquier pieza enemiga que pise esa columna esté bajo ataque.
- Mete al Mariscal en un campamento central.
- Haz tu primer ataque de verdad con un General de brigada contra la pieza de la fila delantera enemiga que menos se haya movido; las piezas inmóviles que no están en las filas traseras no son minas, así que la pieza es un oficial oculto o una bomba, y cualquiera de las dos respuestas es útil.
A partir de aquí la partida gira en torno a la deducción, que es el tema del siguiente artículo.